我基于情绪冲突测试(Emotional Stroop Test)设计了一项机制。

基本上,这项测试游戏衡量玩家对不同情绪重量词汇的反应速度——中性词汇与负面/情绪负荷词汇。现在,我在思考这一线在哪里。测试有一个已知的生活基准来分析结果。

游戏本身发生在一个由情绪控制系统管理的世界中。测试发生在剧情达到一个点时,系统需要评估玩家以便获取或参数更改。

我为此玩家的反应时间建立了一个基准,然后逐渐适应后续测试。这样可以防止滥用测试结果。

测试结果包括对焦虑、压力或抑郁的评论。是否酷炫且沉浸感强烈,还是过于涉及个人事务?