在重玩RE4后,我一直在思考这个问题。弹药短缺不仅会使遭遇变得更困难,似乎也会改变每个选择的含义。随时都有足够弹药的你开枪基本上是免费的信息,可能是任何结果。而当你只剩下最后一颗子弹时,情况就完全不同了,你正在为这个决定赌上所有的东西。
这与决策理论中的一个概念相映射(逆向规划模型,如果有人感兴趣的话):理性的代理人会选择最便宜的路径,所以一次昂贵的行动会告诉你他们真正关心的事情比一次便宜的行动多得多。面临短缺时,每个行动都会变得更加昂贵,所以每个选择都会变得更加清晰和沉重,即使实际上在屏幕上显示的危险并没有改变。
如果这是正确的,那么恐怖游戏就可以从纯粹的短缺设计(弹药、医疗物品、耐力等)中获得真正的紧张感,不依赖于怪物设计或跳跃惊吓。想知道那些建立生存恐怖经济的人是否故意这么想,还是更多地通过玩测试来感受,而不是理性地思考。还想知道这是否适用于其他类型的游戏,例如一个短缺的非战斗资源(时间、社会资本、信息)是否会在恐怖游戏之外产生相同的效果。
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