我是斯蒂夫,工作于名为Pugware的团队,我制作了Skautfold系列,五个游戏构成了一个连续的故事,每个游戏使用不同的游戏风格,适合故事中的主角。

我最初是在14-15年前使用RPG Maker开始的,但很快发现它太过限制了,我决定学习编程,因为我本来更倾向于艺术家,依赖插件等。然后我转到了Game maker,创建了一个完整的工作小游戏/垂直切片,灵感来自Hyper Light Drifter(当时该游戏正在开发中)。这并没有让很多人满意,所以我重新聚焦于一个完全不同的游戏类型,试图制作一个类似Dark Souls的游戏。这就是“Shrouded in Sanity”(被蒙在 Sanity 上)的项目。

第一个游戏“Shrouded in Sanity”:

开发过程中,目标必须两次严重地缩小。最初,游戏计划中有一个整个村庄,超过100个建筑和无缝地图。这个目标太过 ambitious,常见的错误之一,早期项目的常见问题。然后它被缩小到一个大型庄园,只有几间房间的过渡。这个目标也必须再次缩小。

总开发时间约为13个月。

我在第一款游戏发布后,首次学习到一个重要的教训:减少,减少,减少,减少更多。这个教训现在已经变得很常见,但我还是必须通过自己亲身体验来学习。

发布后,情况很好,Steam当时有一个绿灯系统,通过它并不困难,因为这个游戏类型在独立游戏中尚未被开发。

发布后,我有足够的理由继续制作游戏,所以我继续做了。同时更新SiS并添加新内容,我开始开发第二个游戏,一个不同类型的游戏——Metroidvania。

第二个游戏“Usurper”:

从Symphony of the Night中获得大量灵感,我继续了第一游戏的故事,使用手工制作的Lovecraft+Anime设置,新的人物。开发过程中,目标必须再次缩小,因为我太过自信。 我拒绝使用地图集,因为我想要手动为每个房间设置阴影和伪装的环境光和假的环境遮挡。绿灯系统再次没有问题,因为游戏的视觉效果不错,且这个类型在Steam上尚未被开发。

总开发时间约为11个月。

发布后,情况比第一个游戏要好很多,这让我和我的妻子对未来感到更有信心,可以放心地离开繁忙的城市,减少工作的灵活性。

第三个游戏“Into the Fray”:

在完成第二个游戏的同时,我已经开始开发第三个游戏,一个顶视角的双棍射击游戏,灵感来自2016年的Doom重制版。目标是制作一个小型项目,具有更像动画的战斗。开发过程更加顺利,因为经验和信心的积累。这个是最后一个通过绿灯系统的游戏,之后Steam宣布关闭绿灯系统,改为$100的模型。 我对这个变化很乐观,因为我没有想象到游戏的数量会太多,我正在建立一个受欢迎的系列。

第三个游戏的发布失败了。销售的数量远远低于预期,采用不同类型的游戏的模式既是福祉也是困扰。双棍射击游戏+我的预算视觉效果等因素使销售进一步下降,Steam改变了发现游戏的方式。

这让我的士气大大下降,我们决定搬家,减少工作的灵活性。

不管怎样,决定继续制作系列的游戏,直到完成一个覆盖性的故事。

第四个游戏“Moonless Knight”:

这个项目将是一个混合类型的游戏,顶视角的Metroidvania,地图布局和一些类似Relics的元素,具有可变的区域和BOSS顺序,使用快速高风险高回报的游戏,完善了一个长期的想法——焦点系统。 然后我在第二个游戏中尝试过这个系统,并且在第一个游戏的开发过程中也尝试过。这个系统将是本游戏的核心。

总开发时间约为13个月。

在第三个游戏的失败后,我花了很长时间,专注于很多反馈的特性和抱怨,积累了很多。这个时候,我对自己的能力很有信心,甚至不担心“我能不能编写这个”,而更多地担心“我应该做这个”。 我很确定自己创建了一个非常好的,紧凑的系统,开发过程非常顺利。

在这个时候,绿灯系统已经关闭,发现游戏的方式更加依赖于视觉吸引力,这是我的弱点(至今仍然是)。

不管怎样,发布后比第三个游戏要好很多,恢复了一些信心,相信只要我能保持自己的节奏,控制自己的范围,保留自己的受众,事情会好起来。 带着新的希望,我开始制作系列的第五个游戏。

第五个游戏“Knight's End”:

最后的游戏,我希望测试一下我的梦想游戏的设计部分。每个人都有一个梦想游戏,我从RPG Maker开始时就将其放在了心中。现在我将该游戏的战斗设计应用于这个游戏中,主要是1v1的回合制战斗。 这个游戏大致是我的梦想游戏的缩小版。

总开发时间约为12个月。

一个出版商出现!

在完成第四个游戏并转向最后一个游戏的同时,一家专注于console游戏的出版商联系了我,他们提供了一个非常合理的出版和发行计划,包括所有三个console市场。 当时这个提议看起来非常诱人,因为他们愿意为出版和发行提供资金,仅仅需要一个合理的分成。他们还专注于有限的物理发行。 这个提议让我非常兴奋,甚至有些盲目。

不管怎样,这个提议在我看来是完美的,因为我可以继续制作游戏,而他们会处理所有的繁琐的出版和发行过程,节省我的时间和精力。

在我完成了第五个游戏的开发一半时,他们发布了第一个游戏,结果非常好,收入远远超过了Steam上的收入。 我们觉得这个游戏似乎是永恒的。

因此,当第五个游戏发布时,我几乎没有什么可担心的,尽管Steam的发现游戏的方式已经变得非常困难了。 我对未来充满信心,因为我现在有另一个非常强大的支柱。

在第一个游戏发布到console后,出版商立即对剩余的四个游戏进行了签约,甚至提出了对整个系列的出版计划。 我签约了,希望能在一年内发布每个游戏,这样我就可以有足够的时间来制作下一个项目。

我傻傻地以为会这样,花了几乎一年的时间来准备我的下一个项目,甚至为大型项目创建了三个完全不同的战斗系统。 然而,我最终还是将它们全部丢弃了。 在我花了这么长时间后,我意识到与出版商的关系并不是一帆风顺的。 不过我在这里不想细节太多,因为我可能会在其他地方找到合适的方式来表达我的看法。

新系列“Granser”:

不管怎样,我终于有了足够的资金来进行开发,仅仅是为了满足继续制作的需要。 我决定现在是时候了,去完成我梦想中的大型项目,所以我全力以赴了第六个和目前的项目,一个3幕或3个游戏的JRPG。 甚至我找到了一个可行的方法来让游戏的大部分使用专业的语音配音。

总开发时间约为30个月。

嗯......我说了,我花了很长时间,浪费了很多时间。 我希望这个游戏能够成为这个故事的最佳版本,所以我花了几乎一年的时间来尝试不同的战斗系统。 我以为我已经更有经验了,更有信心了,但我却在尝试不同的进度系统和装备系统之前就将它们全部丢弃了,之后又重新尝试另一种方式。 我甚至在经验积累到一定程度后,还能犯出初学者才会犯的错误。

我还被困扰于应该如何发布游戏。 是否应该发布第一幕,发布到早期访问? 或者等待所有三个幕都完成后再发布? 或者发布三个游戏? 不管怎样,我最终决定了三幕的发布方式。

幸好游戏发布了,尽管它的覆盖范围和发现度很差,这是因为我在市场方面的能力非常差。 但我至少是第一次对自己的作品感到满意。 目前我正在制作新系列的第二个游戏,试图应对出版商的关系。