我认为我的经历与《星光与时间》是一种游戏几乎完美地针对我的兴趣,表达它们的方式,使我更多地会回避而不是沉浸在其中。诚实地说,我觉得我有义务要喜欢它:重复慢慢地摧毁你与现实的触感,身份逐渐消失,感情逐渐消失,孤独而身边都是爱着你到过度的朋友们,恐怖等等。但是它总是没发生,反而我越来越对游戏感到怨恨。
很多这一点可能是我的个人过敏反应,我实际上并没有完全意识到我有这样的反应直到玩这个游戏。 我需要角色之间还能有可信的相互摩擦。 我喜欢人们被急躁、防御、自私、无礼、怨恨、狭隘、不公平等等,直到他们真正达到了改变的点,或者他们做到了。 不是因为我需要每个人都是混蛋,而是因为这种摩擦使得感情更加值得珍惜。 有一个原因为什么奥布里是我的最喜欢的角色。 与此相反,ISAT的团队角色是相反的。 奥黛尔有一个边缘,她可能是我的最喜欢的角色,但团队的默认反应往往是安慰、关心和情感上的适应。 他们善于成为彼此的安全之所……太多了。 我理解为什么这会让人觉得舒适和吸引人,但对于我来说,经过足够的对话后,它们就开始让每个人感觉平坦了。 我一直希望有人给出情感上的错误反应,但即使发生了,还是会是一个“哦,我不应该说那样的话,我知道这会伤害到你”的场景,使我感到无聊。
这也影响了循环的落地方式。 重复显然应该变得令人厌倦,但是在之前我已经感到团队情感注册已经让我感到厌倦了。 机制只是放大了一个已有的不满感,而不是转化了我最初喜欢的东西。 我不是在想,“哦,不,不,这些宝贵的交往已经变得对Siffrin来说毫无意义了”,我是想,“是的,我也并不特别想再次听到这个对话。” 这是一个更不情感积极的版本,想达到的效果,主要是我的个人口味问题,因为我意识到我的负面看法不是真的普遍。
我的更大问题是游戏倾向于将情感的意义说出来。 有一些时刻我感觉到一个比喻或角色认识到了它,仅仅为了对话继续解释而感到突出时,我会感到比喻更有影响力。 我知道这种风格对很多人来说是有效的,可能对那些与角色和主题联系得很强的人来说,事情被明确表达出来可能会感到 cathartic而不是冗余的(我在这里想的是蛋白质象征对话的开始)。 但是对我来说,当这种情况发生时,我会感到作家站在我和故事之间。 再次破坏沉浸和享受。
最糟糕的是我并不认为游戏情感浅薄。 如果不是这样,我会更不理解它为什么会那么 frustrate我。 材料是好的。 Siffrin的疏离感是令人着迷的,循环的不对称是令人讨厌的,我可以欣赏它,概念和思想是极其符合我的口味的。但是它总是会落在delivery上:一个支持团队到令人生厌的甜蜜,一个甜蜜的找到了家庭基调,一些故意的古怪的对话从未真正抓住我,情感风格倾向于将其自己表达出来,而不是我喜欢的方式。
我认为它教会我一些关于我自己的口味,令人恼火的事实,使得可爱的故事变得更难找到: 我可以喜欢温柔,找到家庭和情感脆弱的角色,许多其他标题已经向我展示过,并且将我拉近了ISAT。 但是我需要他们在特定的情节点之外有更尖锐的边缘,需要写作信任玩家,留下一些情感的结论不表明。 ISAT给了我几乎所有我想要的主题,然后以几乎我最不接收的方式表达它们……而这就是为什么其他游戏,尽管如此相似,变得更加重要于我说ISAT永远不会。
我意识到我不会有很多人同意我的看法,但我感到奇怪地孤独,因为我找不到其他人对这个游戏有问题,经过一段时间后,它开始感觉像我一直在错误的位置。 因此我想分享我的想法,以便其他人可以感同身受。
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