Cloudstrike最初是由我手动编写的一系列小型Go/Ebitengine原型。同时,我也手动构建并调整了其视觉滤镜,逐渐推动了生成的地形、云和飞机朝着我脑海中的粗糙街机风格。
很久之后,我注意到滤镜管道的一部分没有按照数学上的“正确”方式工作。因此,我实现了一个修正版本并添加了A/B切换。两种版本都重新启动了游戏,使用相同的随机种子,允许我比较完全相同的飞机和景观。
修正后的版本更加清洁、明亮且技术上更容易解释。
我几乎立即不喜欢它。
它失去了游戏身份的一部分,即重型、略微脏的气氛。最终我删除了修正后的替代品,保留了旧的外观,并重新排列了代码,使其不寻常的行为显式和故意,而不是意外的副作用。
该项目后来通过人工智能辅助编码增长:额外的游戏功能、重构、自动化测试、文档和Android集成。虽然我仍然指挥并测试了每个变化,但原始原型、滤镜实验和核心视觉方向仍然是我的工作。
Cloudstrike现在是一个五分钟的移动街机射击游戏,有程序性视觉变化、适应性音乐和多阶段最终BOSS。它约为3MB,离线工作且不包含广告、微交易或跟踪。
你是否曾经在你的游戏中纠正了什么,只发现“错误”的版本有更多的特征?
https://play.google.com/store/apps/details?id=de.reichenbach.cloudstrike
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