Flame, Forest & Flood(FFF)有可能是我经历过最奇怪的开发周期。我不是从solodev或业余开发者出身,我来自“假冒独立”(pretend indie)——有合适的支持的相对较大的标题,但仍然被认为是“独立游戏”(indie game)之一,例如Ori and the Will of the Wisps或FrostPunk。Denis实际上来自“真正”的独立游戏开发者——Rogue State、Deep Sixed、Precipice……他已经在开发游戏的道路上走了很久了。

我们在Little Red Dog关闭后不久就创立了Fairy Mount Games,双方都失去了工作。只是在找工作的同时做点什么来支付账单。最初,我们想制作一个完全不同的游戏,但很快证明了一个双人团队无法实现,因此我们回到最初的想法。

FFF实际上是一种淋浴的想法。它是“如何制作最简单的策略游戏?”。而第一版游戏非常不玩性,但几次快速的迭代后,我们有了我们喜欢的游戏。我们继续玩它,但我们也不真正相信这样简单的游戏能在长期内真正工作。像“它不能仅仅是这样,吧?”。但我去了Reboot会议来Networking,寻找一些工作,碰巧FF的第一版游戏在我的手机上工作,因为Godot很酷。我随意地展示了它给了一些人,他们几乎耗尽了我的手机电池。每个人都想玩它。他们称其为“优雅”和“聪明”。甚至开始了一场小型非正式锦标赛!之后,我们开始向更多的人展示它,并且我们也发现它是非游戏玩家们的理想游戏。无论是5岁还是75岁的人都喜欢玩它!

我们知道我们有了什么。是什么能让大多数人都感兴趣。是什么有一个真正的新机制,我们在游戏中还没有见过。是什么如此吸引人和易于上手,任何人都可以在3分钟内学会。是什么在PC上、在手机上、甚至在桌游上都能工作(是的,我们制作了一个原型),所以自然,我们是很棒的开头,吧?

不幸的是,错了。是的,如果有人真正玩了它,他们会真正喜欢这个游戏。但是,似乎将游戏呈现给观众是很困难的。并且,当你不能说“我们的游戏类似于X,但有Y!”时,情况就更加困难了。围绕着你的人都说他们想要新鲜事物,但当你实际上制作了它时,出版商们就不知道如何处理它。投资者们会看着你,像你疯了一样。做点新鲜事?在这种经济环境下?流媒体者们会告诉你,他们的费用是你的开发预算的一半。媒体不会关注你,如果你不带来一个与你一起的观众。

但我们仍然坚持着,因为我们觉得这个游戏很特别。它值得被制作。我们第一次在职业生涯中让游戏和它的机制来指引我们。告诉我们要添加什么,什么才能让它感觉完整。没有使用诱人的方法来吸引玩家的注意力或隐蔽的营利性技术。我们也不是完全孤立的。最初的游戏吸引力和易于上手的朋友们来帮助我们,愿意以共享利润的方式为我们工作。我们通过朋友和家人的支持,获得了一点钱。虽然不足以支付所有东西,但足以让我们继续前进,保持适度的规模,而不必卖掉自己的器官。

制作FFF并与各种各样——有帮助的和不太有帮助的——实体和实体交互的过程中,我们学到了一个重要的事实。我们是非常不擅长“正确的方式”。在制作这个游戏的过程中,我们做了很多不寻常的事情。从我们的机制到团队设置到投资计划到营利设计。我们经常打破墙壁来开启门。我们给予机会给那些别人不给予机会的人。我们忽视“最佳实践”……因为每次我们试图遵循它们,我们都觉得自己是在骗人,而且实际效果也不太好。

现在,我们的小游戏,花费了比GTA6预算的0.000025%的成本,几乎完成了。作为一个笑话,Denis曾经说过我们正在制作世界上第一个双重F游戏(Triple-F)。然后,我当然也要把它说得更远了。我开始幻想着世界上第一个FFF游戏与最大的AAA游戏竞争。

大卫与巨人。
佛罗多与萨鲁曼。
奥本海默与芭比。
吉鲁与40年来日本整个黑社会。

Flame, Forest & Flood与GTA6。

这是否是明智的选择?我们诚实地说,我们不知道。然而,在我们的内心深处,这感觉是对的。