对任何感兴趣的人来说,这里有一些额外的信息:事实上,这并不是像你想象的那样简单。这种类型的2D动作平台游戏boss通常是设计(animation)的,影响游戏玩法很大。
简而言之,通常你会设计一个动作(例如:攻击,玩家必须跳过去),然后根据需要创建动画。这确保了时间和平衡。同时,预期帧是非常重要的,目的是 a)有足够的时间来反应和 b)能够区分攻击。类似地,角色:角色移动集必须能够处理Boss移动集和相反。
然而,大多数商店里的资产是很受限制的,什么都提供不了。最重要的是:所有动画都是从一开始就固定好的,而且大多数时候是优化“看起来”和“灵活性”,而不是“功能性”(当然,他们想卖给尽可能多的不同游戏开发商/场景!)。因此,你必须用受限和非常具体的工具来平衡和多样化。
最后,我通过颜色变化和清晰的听觉提示来弥补动画时间。经过几次测试,接收到的反馈实际上是很好的。
所有这些话说了之后,你们想干什么?这看起来像是什么都玩得开心?战斗感觉“紧密”吗?我很高兴收到真实的反馈,即使是坏的。
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