自从Blender添加了几何节点(与Houdini中的节点类似)后,我一直在思考一个实时的连接Blender和任何游戏引擎的桥梁。Houdini有这个功能,你可以将“Houdini Core”导入Unity或Unreal等,生成网格和我认为是直接在引擎中(基于你在Houdini编辑器中创建的节点)进行模拟。
我在想,如果Blender也能做到这一点,那会不会很棒?想象一下在Blender中创建一个城市生成器,然后将项目导入Unity,创建出城市的过程(或者在Unity场景中创建出城市,延迟几秒钟),或者你在Blender中创建一个爬绳生成器,根据Unity场景中的几何体或任何其他几何体生成节点组来生成爬绳,所有这些都可以在你的游戏中使用post处理栈、图表、着色器、材料等。
你还可以在Unity中对几何体进行小的编辑,这些编辑会立即传输到Blender中,如移动/ extruding 顶点、边和面或内设等。
连接还支持曲线(无论是Unity曲线还是任何其他流行的曲线资产)。
还有模拟的一面,也可以在实时半实时中进行连接。
所以基本上,我想知道...... **如果我建立了这样一个东西...... 开发人员会不会感兴趣???(如果它是合适的价格???(一次性购买,远远低于Houdini的价格???) * *
所有上述功能都可以在所有流行引擎中实现。
我已经广泛搜索了类似功能的任何东西,但我找不到任何功能齐全的东西,能够在Blender中无摩擦地工作。
谢谢。
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