这是我正在开发的动态速度跑游戏RIDGERUNNERS中的内容。

我之前参与过一些游戏,如Tribes,觉得有太多时间都在空中徘徊等待下降并调整加速。因此,我设计了这个锤击式动作,锤击会逐渐增加下方的动量,直到你撞击平地为止。这样你就可以在空中速度与水平速度之间进行权衡,但你需要在恰当的时间使用它并完全投入,否则你会在上坡上落地,失去所有的速度。

这意味着玩家总是有事情要做,并且在玩家控制和保持动量之间取得平衡。

我发现我花费的大部分时间都是在调整这些类型的移动机制。有没有其他人也经常调整这些东西,还是你一旦感到满意就不会再动了?