我不打算展示我的游戏名称,所以我就不提它了。这里我想讨论的是我在制作游戏后,学习到的用户体验方面的东西。

简单来说,我制作了一个移动推理游戏,包含很多关卡,每个关卡都有不同的角色。(是的,我知道你很忙,所以移动推理游戏就是你需要知道的一切)

起初,我对游戏的期待不高,所以游戏只有20多个关卡和10多个角色。然而,玩家却非常喜欢游戏的玩法,很多人甚至在没有任何广告或宣传的情况下都玩了游戏。所以,我不得不快速地添加很多新的关卡和角色。现在,游戏有200多个关卡和70多个角色(还有超过700万次的移动下载,哈哈)

在添加游戏内容后,有利和不利的方面。显而易见的好处是,我可以根据玩家的反馈来添加和修改内容。通过这个过程,我学到了很多关于用户体验的东西。

1,测试朋友们的方法不行,他们很少会指出问题。

很多文章已经提到这些问题了,所以我就不再重复了。是的,我在游戏行业的朋友们表现得就像我预期的那样:他们很有礼貌、鼓励,并且大多数时候是出于礼貌才玩游戏的。他们只是说:“噢,音乐很好。游戏玩法?我不知道。太忙了,得做别的事情 Bye。”

2,新玩家倾向于在开始游戏前理解规则。当他们遇到不理解的地方,他们会立即停止游戏,而不是玩游戏来找出答案。

在第4关,我引入了一个角色,这个角色免疫于伤害。游戏中的敌人也可以伪装成这个角色,但是伪装的敌人并不是真正免疫于伤害。

我的原意是让玩家通过玩游戏来学习区分真实角色和伪装角色,以及如何确定哪一个是哪一个:简单来说,如果玩家攻击这个角色,游戏会不会结束呢?如果结束了,那么它就是真实角色;如果不结束,那么它就是伪装角色。

然而,玩家并没有这样理解。他们立即停止游戏,并留下评论说第4关是无法完成的,因为他们认为敌人是免疫于所有伤害的,不能被杀死并完成关卡。

我的计划失败了。我的意图是让玩家通过玩游戏来发现游戏的机制(伪装角色不是真实角色),然后找出玩游戏的策略。但是,玩家并没有这样做。他们首先尝试通过推理和计划来解决问题,如果他们认为它不会工作,他们就不会尝试玩游戏来看看到底会发生什么。

在游戏中,还有很多其他关卡出现了同样的问题。一个角色会对玩家造成一次性惩罚,但是玩家却认为这是一个持续性的惩罚。他们就会评论说这个持续性惩罚使得关卡太难了,角色是不平衡的。

(实际上,玩家只要简单地玩一下关卡就能知道这是一个一次性惩罚,关卡并不是很难的。)

有多少次这样的事情发生了?呃,很难计算—可能有100次左右。唯一能做的就是告诉他们:“玩游戏吧,你就会明白。”但是很少有人回复说它确实有效,可能他们在想:“不,什么如果我玩游戏并输了呢?我不会玩游戏,直到我看到答案。”

想象一下,在《植物大战僵尸》中,Crazy Dave 告诉你要挖掘三个豌豆射手,然后你开始一个保龄球关卡,使用保龄球球来击败僵尸。然而,如果玩家在这个点停止游戏并说:“这个关卡有问题。只有豌豆射手才能攻击僵尸,而我已经挖掘了所有三个豌豆射手了,所以现在我没有植物可以攻击僵尸。这个关卡是不可能完成的。一定是BUG。”

WTF!这听起来很疯狂,但确实发生过。很多玩家都会这样思考,并给出这样的反馈。

我读过一些文章,鼓励让玩家在玩游戏时自然学习规则,但我不认为这些文章仍然有效了。玩家已经改变了。这些天,玩家们可能更喜欢强制性的教程和明确的解释。

  • 不要在游戏中引入不相关的机制!

这是《反思2》的一个扩展。是的,玩家们会困惑并开始想知道这些机制与当前关卡有什么关系。他们可能会假设有一个隐藏的交互方式,他们还没有被告知,于是就停止玩游戏,花半小时思考它。

我设计了一个角色,其能力与当前关卡部分相关,而另一部分与关卡无关,只有在下一个关卡才会变得相关。很多玩家停止了,截图,并给我反馈,问我这个能力的哪一半是什么意思,并如何影响关卡的通关。

我没有告诉他们:“继续玩游戏吧,它会在下一个关卡中解释。”我知道这不会有效。他们不会继续玩游戏,直到达到下一个关卡。

我的理想设计是玩家在遇到一个不熟悉的机制时会感到好奇,然后在下一个关卡中得到解释,从而获得满足感。但是,没有这样的满足感。玩家们只是停止了,认为自己卡住了,变得越来越沮丧,永远无法达到下一个关卡。

3,存在很多理解问题,模糊性是不可避免的。

>"如果你给予我六行文字,由于最诚实的人写的, 我会在其中找到可以让他被绳之以法的东西。"—— Cardinal Richelieu

这是一个推理游戏,所以规则必须非常严格。即使我完全意识到这一点,并且很努力地避免模糊性,仍然会出现各种奇怪的解释。

真的很像一个热病梦境。无论我如何合理地解释规则,玩家们总是能找到一些令人惊讶的方式来解释它们。

游戏中有一个角色,如果满足某个条件,就会免疫于伤害。看起来很简单吧?然而,我已经收到了几十个玩家的问题,问我:“如果条件不满足,为什么角色还活着?为什么它不受到伤害?”我被真诚地困惑了。我从来没有在规则中说过他们会死。为什么会有人这样想?

然后我意识到:“哦,他们在推理反向。”这是他们从其他推理游戏中学习的:假设你应该在推理中逆向推导规则。我只能尴尬地解释说规则并不是这样:免疫于伤害的角色如果满足某个条件,那么它不会受到伤害。但是,如果条件不满足,那么它也不会受到伤害。

还有另一个例子,我设计了一个机制,依赖于数字值,我特意写了“小于”。然后有人问我:“2 是不是‘小于 2’?”是的,这真的发生了四次,四个不同的玩家。甚至我还保存了截图,以证明给自己看我不是在幻想出精神分裂症。

然而,我注意到了一点:误解往往发生在初级关卡中,但是在一个后续关卡中,我写了一段非常模糊的描述,玩家们却忽略了模糊性,继续玩游戏。然后我才意识到这段描述是模糊的,并在两周后修改了它(没有人注意到)。

3,其他教程是正确的:玩家们有严重的失忆症。不要设计一个机制,无法用一句话解释。

我大致遵循了指导,但几个角色仍然出现了这个问题,并立即成为主要的记忆卡。这个是与上面提到的理解问题不同的,它们只是玩家无法记住。

一个角色有一个能力,约为:A 和 B。结果是,很多玩家会问我:“为什么 B 发生了?”我只能尴尬地告诉他们去读角色能力的描述,里面清楚地写着他们会做 B。

然后我改变了句子顺序到“做 B 和 A”,结果是很多玩家开始问我为什么 A 发生了。

另一个类似的例子是,我设计了两个角色,能力相反:一个角色会 A (但不 B),另一个角色会 B (但不 A)。玩家们会问我关于两个角色,认为他们是BUG,不会做 A 和 B。

当我看到反馈时,我几乎失去了理智。玩家的截图中,角色描述清楚地写着:“会做 A (但不 B),”然后玩家会问我为什么角色不会做 B。然后我回头看截图和他们的问题,反复看。

这在我修改了文本为粗体后有所改善。

另一个教训是,可能最好避免设计机制,依赖于协同作用(例如,如果 A 发生,做 B)。

玩家们经常难以记住 A 是否发生了,并且理解 B 为什么会发生。

4,玩家们倾向于根据其他游戏做出不同的假设。

这是一个众所周知的事实,但我碰巧遇到了它的缺点。每个玩家都来自不同的游戏背景,他们倾向于做出各种奇怪的假设。

首先,有一个关于角色是否在死亡后仍然保留能力的问题。这引发了大量的争议。我收到了大量的BUG报告,问我:“为什么角色在死亡后仍然保留能力?这是一个BUG!”然后,当我改变了它,使得角色在死亡后不再保留能力时,我又收到了另一个洪水般的BUG报告,问我:“为什么角色在死亡后不再保留能力?这是一个BUG!”

这个争议迫使我去找原因,我发现了原因。这些玩家之前玩过很多不同的游戏。在一些游戏中,角色在死亡后仍然保留能力;在其他游戏中,不再保留能力。

玩家们带着这些假设来到我的游戏中。当游戏符合他们的期望时,他们会继续玩游戏,没有说什么。但是,当它违反了他们的期望时,他们会热情地发表反馈,坚持说这是一个BUG。

制作一个游戏太独特可能是一个坏事。除了需要了解自己的游戏规则之外,还需要了解其他游戏的规则。这让我感到更为困扰。为了玩我的游戏,玩家们需要了解我的游戏规则,以及其他游戏的规则。这让我感到更为困扰。

我甚至制作了几个教程关卡,专门来教玩家如何理解我的游戏规则与其他游戏的规则不同。还有一个成就,当玩家尝试用其他游戏的规则来玩我的游戏时,它会弹出,告诉玩家:“不行,你不能这样玩。这个游戏的规则与其他游戏不同。”