缺点:

我花了超过2年时间几乎完全专注于这个,几乎饿着自己 haha。

艺术花费了大量的时间。你可以花一整天的时间仅仅是制作背景场景或动画一个走动的角色。

bug 更花费时间。最有趣的部分是创建机制,但将它们与游戏中已经有的所有内容集成起来会产生大量的bug。你必须不断地测试,因为90%的时间里,某个特性会因为你完全忘记的原因而崩溃。诚实地说,这种压力与任何其他工作一样令人感到紧张。

我在艺术和开发方面做得很好,而且我惊讶地学会了如何制作音乐。但是,我在营销方面却遇到了很大的困难,即使我读了很多文章并观看了很多视频。

优点:

创建机制,看到你的游戏正在运行,看到每个细节和每个特性都工作得像你在开始制作它之前想象的那样,是一个令人难以置信的感觉。

能够创造你一直想讲的故事,产生影响,并从人们那里收到反馈是非常有成就感的。

我不知道如何制作音乐,它的创作过程竟然很有趣。你创造声音并简单地将合适的那些声音放在一起,想象出你想要传达的感觉,然后它会奇迹般地结合起来。当然,它不是专业的,但它比我预期的要好得多。

将你的游戏放到Steam上是一种无价的感觉。

至于收入,我还没有发布游戏。因为营销不佳,我只有不到500个预购。 我尝试参加活动并发送了大量的电子邮件,但我没有收到任何回复。从经济上来说,我不认为它值得,但我制作了这个游戏,我必须尝试!

我在制作下一个游戏时学到的东西:

  1. 首先创建数据库,然后围绕它构建游戏。
  2. 如果你独自制作游戏,选择一个你可以快速生产的风格。尝试制作每个细节都非常美丽且详细的游戏会花费太长的时间。2D中的角色侧视图是最复杂的东西之一,花费了大量的时间。
  3. 不要将太多的游戏类型结合在一起。创造出完全新的风格更具风险。使用不被过度饱和的现有类型。结合类型会使人们难以理解你的游戏是如何工作的,哪怕你在宣传中很好地解释了它。人们可能只有在实际玩过游戏后才会理解它,这使得它非常风险。
  4. 尽量不要独自制作游戏 haha。

该游戏的重点是心理学,旨在缓解压力并鼓励人们面对生活中无论多么困难的那些问题。

如果你有机会,请尝试demo并给我一些反馈。

Dopamine Rogue