大家好,
鉴于其他子版块中关于 AI 指控的毒化程度(甚至对于基本的代码协助),我决定直接将我的进展与这个社区分享。
我目前正在开发一款战术第一人称逃生射击游戏,使用 Godot 4,刚刚实现了一个非常早期的 v0.1 的概念证明。
我想与你们分享我的核心理念,并征求你们对这个项目的粗暴、诚实的反馈:这个项目值得继续开发吗,还是我是在追求一个死胡同?
核心理念:真正独特的随机raid
大多数立方体游戏都依赖于在生成的地形上放置预先制作好的预设资产。我的目标要更雄心勃勃:每个raid必须完全不同和独特。
- 没有静态建筑资产:建筑、废弃的军事碉堡和前哨站不是预先制作好的3D模型。它们是通过引擎在运行时直接编译和生成的,使用随机房间布局算法、结构可达性分析和0.2m立方体编译器,以及贪婪网格。
- 混合立方体世界:
- 连续1.0m Transvoxel(SDF)自然地形,受气候驱动的生物群系和多频率着色器。
- 0.2m微立方体可破坏的建筑结构,建在凿出的景观上。
- 生态环境:超过100,000个GPU实例化的低层植被元素(密集的多层草丛、蕨类植物、苔藓垫子),体积光束、动态天气和反应性环境动物(老鼠和橡果、蜥蜴、蛾)。
对你们的提问:
开发一个完全随机的逃生射击游戏,即使建筑楼层规划、多层楼梯和破损结构也在运行时被合成,是一个对于单人/独立开发者的巨大的技术挑战。
- 概念可行性:一个完全随机的战术逃生射击游戏,建筑楼层规划、多层楼梯和破损结构都在运行时被合成,听起来对你们来说是一个真正令人兴奋的概念吗?或者随机生成会损害战术地图设计和可读性?
- 视觉方向:看看 v0.1 的视觉效果(截图),混合风格(光滑地形 + 块状随机建筑 + 丛生立方体植物/动物)是否令人着迷?
- 现实检查:我是否设定了自己失败的局面,还是市场上确实存在这个程度的随机生成的需求?
我不需要糖衣的validation,告诉我你们对这个概念和技术方向的真正想法!
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