似乎有两种方法:
(我称之为静态)
岛屿/行星X有(例如)药品的短缺,燃料的过剩
你可以在那里便宜地购买燃料,如果你有药品,可以在那里以高价格出售
这对于整个游戏都是如此,或者它将随着个性化的故事/游戏事件而改变
与此相反,我称之为动态
岛屿/行星X有药品的短缺,燃料的过剩
如果你继续卖药,价格最终会变得便宜,如果你继续购买燃料,价格最终会变得贵
在背景下,价格正在随着你和其他交易者交易物品而变化
有很多你可以做的动作(例如在那里爆炸油塔,设置一个附近岛屿/行星上的药品工厂)可以导致价格变化
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从我了解的来看,动态的一种方式是,每thing都互联互通,并且会对其他thing产生连锁效应,而静态则是每个地点都有某些属性(甚至可能是定时的,例如在接下来的20轮,这个地方有燃料的过剩)
我的问题是:动态系统的好处是什么?与静态系统相比,是否有太多?
我能想到的只有一个:这是设计师的一个有趣挑战
与静态系统相比,玩家可以理解某个特定行星/岛屿的具体细节,他们不会感到困惑,并且它们会始终保持不变(例如,如果玩家在酒馆听到了一个谣言,指出地方X有药品的短缺,很可能至少持续20轮,他们可以意识到这个信息,并不担心如果他们带着大量药品返回时,药品已经不再需要)。
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