我一直在为Farmonomics开发作物系统,目前正逐步进入我最兴奋的部分:让作物感觉像真正的经济决策一样。

我不想让每种作物都只是:

种植 → 等待 → 出售 → 利润。

这个想法是不同作物有不同的生产特征。有些作物可以更容易、更一致地生产,其他作物可能需要更多的生产努力、输入或容量——潜在地给玩家带来更多的潜力,但也带来更多的风险。

而且,永远的“最佳”作物并不存在。

如果大量玩家开始生产同一物品,供应量会发生变化。如果需求持续强劲,可能会很好。如果所有人都涌入其中,经济状况可能会发生变化。

所以策略不再是找到固定利润最高的作物,而是要问:

“现在什么值得生产?”

我花了早期开发建立了这个系统的基础——农场、地块、作物、生长、收获、持久性以及最终将连接生产到更广泛的玩家驱动经济的基础。

仍然是早期,但这个想法终于开始变成我可以实际构建的东西了。

这是我想要做的那种农场/商店游戏:当其他玩家做出的决定实际上会影响游戏时。