前几天,我发了一条帖子,问为什么我的恐怖游戏在2个月后只有162个愿望清单
反馈中最常见的说法是:
“它看起来就像FNAF”
问题在于,游戏的摄像系统在预告片和截图中占据了主导地位。尽管实际游戏和故事是不同的,但第一印象比我在评论中解释的更重要
所以我决定重建游戏的主要机制之一
摄像机不再是你需要不断关注的东西。它们现在是一个有限且宝贵的资源
取而代之的是,你看到来自不同地铁区的数据:摄像头的状态和实体的活动水平
我还添加了一个新的通风系统
你现在有有限的电力需要分配给不同的区。同时你在反应于实体活动和其他事件时,你也需要决定电力去哪儿
一些区特别重要:
- 办公室 - 电力不足会导致氧气供应减少,导致精神状态迅速下降
- 焊接室 - 电力不足会导致设备过热,风险电力丧失
- 其他区 - 在不恰当的时刻可能需要电力
还有一个问题:活动可能是假的
如果你看到一个高威胁级别并触发了一个警报,但实际上并没有什么东西, 你可能会被自己杀死
所以如果你不确定威胁是否真实,你可以暂时将电力重新分配到那个区,降低摄像头的温度,获取实际视频流来检查发生了什么
以下视频展示了这个新系统的早期版本。我还在调整它,但在我继续深入之前,我想问:
这种情况是否比不断地看摄像机更有趣?你会改变什么或添加什么来使决策更具紧张性?
我特别感兴趣的是,假活动 + 有限摄像头访问是否创建了足够的有趣选择,还是我遗漏了什么
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