当你决定开始做一个游戏时,你可能会认为路途不会那么难走。至少从我自己的经历来看。
我回想起过去3年多的时间里,我为了游戏的当前版本做了多少工作啊!从代码到资产,音乐,故事等等。甚至不提那些反复迭代的细化工作。
当我刚开始做游戏时,我并没有意识到这条路会这么难走。那些无眠的夜晚,学习的内容,写的对话……我当时认为我会更快地完成它。然而,我并不想说我从来没有错过,但我确实错过了这一点。
我知道如何编码,因为我有开发,测试和基础设施的背景,我也有热情。仅凭这些就让我觉得会是一个美好的旅程。至于资产,嗯……我会学到一点东西,学到一点东西,然后快速完成。这种想法是我第一次错误的想法,但免费资产已经不再存在了,我没有足够的预算来雇佣人,尤其是考虑到我只有一个收入和一个家庭四口之人。
第一个需要征服的高峰是故事,因为游戏是故事驱动的,所以故事是必不可少的。说实话,这可能是整个过程中最容易的部分。因为我读了很多书,并且在上学时就经常与朋友们一起创作故事,所以我对故事的构建非常熟悉。因此,我建立了主线任务的骨架,设计了几个副线任务,描绘了人物,社会,问题,并将它们布置在整个世界中。
接下来是代码。虽然这不是最容易的部分,但也不是最困难的部分。说实话,这可能是本文中最枯燥的部分,而且我感觉没有多少人会感兴趣地阅读我是如何开发逻辑的。总而言之,作为任何开发人员,我只是通过代码来应用逻辑。说实话,这里并没有什么特别的东西。
我建立了一些代码库,玩了一会儿觉得很无聊,就想着是时候开始制作资产了。如我之前所说,免费资产已经不再存在了,我没有预算来雇佣人,所以我开始寻找更容易的选择……“像素艺术”!我想这应该很简单吧。然而,事实并非如此。虽然我不想在这里抱怨我如何多次因为这个决定而吃了亏,但从我自己的经历来看,这绝不是“容易”的事。
学习和创作所需的时间,特别是在开始阶段,是非常疯狂的。但是随着时间的推移,就像所有事情一样,你会习惯于这个主题和工具,变得更容易更快。所以,我慢慢地坚持了一种风格,继续下去。说实话,这是一个很有趣的经历,而这种经历正是Solo开发给你的机会——学习新的东西,尽管你并不一定需要这样做。
经过一段时间的摸索和尝试——代码,对话,人物,三个不同的游戏模式,UI——我意识到世界太过安静了。它就像在迷途中一样,一个麻木的世界。玩游戏时在安静中是不快乐的,所以我开始寻找音乐。
与视觉资产一样,我没有预算来自己创作音乐,也没有音乐制作的经验,除了我在学习吉他和钢琴时学到的音乐理论。因此,我开始学习音乐制作,使用DAW。天哪,另一个痛苦……但是一种愉快的痛苦,因为我一直喜欢音乐。于是,我进入了音乐制作的美丽世界,各种教程,资源,软件来学习如何制作音乐。学习起来非常混乱。
经过一段时间的挣扎,我逐渐适应了这个主题和软件,决定尝试一下。然而,我尝试了三次新音乐项目才终于找到自己喜欢的音乐。之后,我还创作了游戏的五个OST。说实话,尽管这是在整个过程的后期,但它确实很有趣。
当我添加了第一个音乐时,我将其添加到游戏中,播放了版本,意识到它缺乏任何SFX。说实话,我有麦克风,棍子,枕头,各种工具,我的嘴,软件来录制,处理和导出大量声音。Serum确实是一个改变游戏规则的工具,我可以告诉你。学习曲线非常陡峭,但如果你正在寻找音乐制作或音效设计,值得一看。
游戏最终获得了声音,尽管仍然有来自我购买的包裹中的声音。顺便说一下,这是整个过程中我唯一一次购买资产的内容,我想将剩余的内容都替换掉。
随着时间的推移,我对世界进行了细化,提高了视觉效果,增加了NPC和其他内容,覆盖了声音,并添加了更多的OST。甚至最近,我还添加了控制器/手持支持。事实上,这不是demo发布前的计划,但由于我需要处理一些行政,税务和银行相关事务,我得到了空闲时间来完成这件事。说实话,这很痛苦,但已经交给了测试小组进行测试,只需进行一些小调整。
已经过去了3年多了。它已经是一个疯狂的旅程。无眠的夜晚,9-5,两个孩子,妻子和其他家庭事务,我必须在这之间找到时间来处理游戏。已经过去了3年多了,我即将发布demo!不是完整游戏,而是一个demo,其中包含所有玩家可以尝试的功能。完整游戏远远没有完成,但…
我可以从我的经验中得出结论:绝不放弃,不要跳来跳去,除非有非常明显的迹象。要像一只羊一样坚持不懈。如果你看到门,坚持不懈,直到它破裂,然后继续向你的绿色领域前进。
Solo开发是一个痛苦的旅程,主要依靠你的技能和顽强的意志,唯一会让你失败的就是你自己。当然,我不考虑任何外部因素。
我希望这会对正在开发游戏的人有所帮助,无论是单人还是团队。系好安全带,你的路程可能会很坎坷,但它也很有价值。
好运。
- KyPDuk
KyPDuk Studio
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