我正在制作一款roguelite自动战斗游戏,并且我们目前正在开发一个真正的最后Boss。类似于Slay the Spire中的心脏或Wildfrost中的风暴心脏。
要到达它,玩家需要在游戏中做出牺牲:单位、奖励、资源等。因此,我想知道最后Boss战斗是否应该比我们的常规最后Boss战斗稍微容易一点,因为到达它的困难已经来自玩家的削弱状态。
我最担心的是沮丧感。在自动战斗中,大部分玩家的主动权发生在战斗前:组建团队、找到同盟、选择道具和调整单位位置。一旦战斗开始,玩家就很少能够做出什么事情了。
这使得特定的Boss机制变得困难。Boss自然产生大量小怪物会倾向于AOE。长时间的战斗会倾向于耐久。一个机制会攻击一个重要的单位,可以彻底摧毁一些玩家构建,而对其他玩家几乎没有影响。
当然,玩家可以在第一次失败后学习Boss,准备下一次的跑。然而,如果他们已经在到达战斗时就努力了,我不确定他们会感到高兴,因为他们被一个他们事先不知道的东西击败了。
一个想法是使战斗感觉比它实际上是harder。例如,Boss在大部分单位存活时更强大,然后在单位死亡时减弱。强大的团队仍然会失去一些单位,并在战斗结束时感到“哦,shit,我可能会输掉”的感觉,而较弱的团队可能会在最后阶段通过。
另一个选择是使真正的最后Boss始终可用并且非常困难,但完成牺牲会给予你一个被动奖励,使战斗变得更加容易。
你认为真正的最后Boss是否需要是游戏中最困难的战斗,还是主要挑战是通过牺牲来获得它?
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