为什么我们还没见过一个游戏,结合了像ARC Raiders那样枪战/紧张感的元素和Path of Exile的季节性进展和末端游戏。
基本想法是两个连接的模式:
PvPvE抽取
传统抽取游戏
持久进展
PvP平衡武器
一些罕见的地图/材料/蓝图只能通过抽取获得
季节性PvE
1-x玩家合作
每个季节都有新的进展
难度/威胁级别的动态调整,托管的地图可以通过转让
随机掉落和非常罕见的追逐武器
深度的构建,不需要围绕PvP平衡
只有通过PvPvE模式才能解锁的极度困难的顶级BOSS
交易/季节经济
PvE武器可能会变得非常疯狂,因为它们永远无法在其他玩家身上使用。
季节重置对我来说很重要。在持久的掠夺射手游戏中,玩家最终会拥有伟大的装备,新内容通常会变得incremental。一个PoE式的重置使整个进展之旅和经济变得相关。
玩家可以通过完成季节性成就,既在PvE模式也在PvPvE模式中获得季节皮肤。
我最大的担忧是玩家基数的分裂。一种解决方案可能是让PvE的制造成品或追逐物品需要从PvPvE中提取资源,这样PvE玩家就有理由偶尔进入危险模式,而不强制PvP平衡的PvE掉落系统。
但在这种情况下,你几乎是在设计两个互相连接的游戏。
这些系统是否会互相补充,还是有一个根本原因,抽取射手和季节性ARPG进展不相容?
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