我前不久发布了我的第一款独立游戏(在Unity中开发,耗时几个月)并在发布时进行了一些非结构化的宣传活动——一些社交帖子、几家相关社区、没有付费和计划的宣传活动。目前的结果:10+ 次安装。令人谦逊,但在回头看时并不是令人惊讶的结果。
写下这些是因为我想从那些经历过类似情况的人那里获得一些真正的观点,而不是默默地继续前进。
游戏本身(为了背景):一个小型移动游戏,玩家需要击毁3D voxel塔并在它们落地之前尽可能多地收集掉落的方块,游戏中有一个“引力坑”(Gravity Well)机制,用于将散落的方块吸向玩家。免费游戏,一个手指控制,短时间的离线会话。
目前我从中吸取的几点:
开发和营销是两种完全不同的技能集。 我花了几个月的时间来让破坏物理和核心收集循环感觉满意,而几乎没有时间思考任何人如何实际发现游戏。这种平衡显然是错误的。
休闲/简单游戏领域非常拥挤。核心循环是物理基于的方块破坏,这是有趣的,但已经有几十个类似的游戏已经排名了几年,并且有大量的评论和ASO。没有付费获取或任何软启动/测试版之前的观众,新游戏的自然发现率接近于零。
我没有发布游戏时的真正反馈循环。没有测试版玩家,发布前没有在社区如r/PlayMyGame或r/AndroidGaming发布游戏,没有Discord来获取核心循环的印象并在锁定范围之前。
考虑到所有这些,我现在要确定优先级:花费一些便宜的针对性广告来为免费游戏进行推广,游戏中没有IAP/高级钩子来指向ROI,还是应该专注于有机渠道(开发者社区,短视频游戏片段,ASO)之前花费任何东西?
我很好奇其他独立/小团队开发者在跳过“完成游戏”到“任何人都听说过这个游戏”时的经历,特别是在移动设备上,没有Steam的预约机制可以依赖。
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