我是Solo Hunter: Level Up的开发者,这是一个手机应用,真实的锻炼和每日目标驱动着一个RPG风格的进度系统。我想分享的设计经验比仅仅展示项目更重要。

核心挑战是游戏不能奖励普通的屏幕时间。进度必须反映玩家实际做了的事情,这与手机无关。这导致了一些决定:

  • 任务是短暂的和具体的,所以完成任务有明确的意义。
  • 经验值和属性增长提供即时和累积的反馈。
  • 新系统逐渐解锁,因为一次性呈现整个RPG层次会让非游戏玩家感到混乱。
  • 罚金任务创造了stakes,但严重的惩罚使玩家更容易在错过一天后流失。
  • 装备、地下城、BOSS和故事内容作为一致性的结果而不是独立的小游戏工作得最好。

难以平衡的关键是节奏。如果等级到达太快,努力感觉毫无意义;如果等级到达太慢,真实世界的行动将失去即时的奖励。这个应用已经拥有数万名用户,但我仍然将进度节奏作为一个持续的设计问题。

对开发者来说,已经将进度与游戏外的活动联系起来,什么东西用来调节奖励曲线?

项目背景:https://solohunterlevelup.com/