我正在开发一个生存类似游戏,另外一个地方的讨论让我注意到我自己的游戏中一个东西,我认为它是普遍的。
我的升级是掷骰子。通常你会获得一个等级,偶尔两个,极少三一起。它看起来很慷慨,玩家喜欢它。
有人推翻了它的论点,我无法回答:随机进度不会建立节奏,它只会防止节奏糟糕。他们用Balatro作为例子——有时你会开始一个强大的牌,然后你会有几个前奏,没有什么特别的发生,因为波动性前置了有趣的部分,下面的曲线是平坦的。
这时我注意到我自己的游戏中同样的事情。我的难度在章节之间缩放,但在单个阶段中基本是平坦的。所以一个好的开始就一直保持沉默到最后,随机性曾经在我看来是它在隐藏这一点,因为幸运的掷骰子看起来像是发生了什么事情,尽管实际上没有。
这是不舒服的部分:波动性非常擅长隐瞒缺失的曲线。它产生了时刻,并且时刻看起来像是结构从内部的。 我曾经读过玩家对掷骰子的喜爱作为证据,表明节奏工作了。
所以这个问题了。 当你有一个设计的难度曲线和一个随机进度曲线时,如何让它们不互相掩盖?
我能想到的几个想法,但我对它们都不是很确定。 使随机性影响你获得的东西,而不是你获得多少,所以波动性会改变一个跑的质地而不会改变其斜率。 或者使曲线下面够陡峭,以至于任何掷骰子都无法超越它。 或者完全反转,倾向于将突发的点作为重点,并将之后的平静阶段设计为刻意的休息时间,而不是意外。
Vampire Survivors看起来解决了这个问题的方法是使敌人曲线足够激进,以至于任何构建都无法超越它很长时间。 Balatro看起来接受了平坦的段落作为高潮的价格。 我真的不知道其中哪一个是决定还是他们不得不接受的东西。
有人找到第三个答案吗? 我特别感兴趣的是在某人移除了随机性后节奏变得更好的情况,因为这就是我害怕进行的实验。
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