大家好。

已经有一段时间没有发布开发博客了。我最近几周都专注于开发损伤系统,最后终于做好了。损伤系统的简要概述是:损伤系统之前都是一个简单的数字,直接吃掉你的船壳,导致每种武器感觉都一样,每个船只都是“加装更多装甲”。现在我们有了一个完整的损伤类型框架,酸和热的功能已经实现,改变了你读取战斗和建造船只的方式。

基准是激动力学,还是老式的直接损伤。酸和热会惩罚密集和装甲重的船只,虽然平衡还需要调整,但整个目标和计划是你的船只现在有一个天敌,你需要读取行星系统并适应,而不是永久性地堆叠一个状态。

酸的工作原理是累积式损伤,各个堆叠有自己的计时器,按照共享的间隔计时。热是最奇怪的那一个。它是一个扩散的标量,而不是一个完整的热力学模拟。船只网格每次都进行扩散计算,热从热区域流向冷区域的邻居,根据质量进行加权,暴露的边缘会将热量泄漏到太空。因此,密集的装甲会迅速加热而无处释放,散布的船只则会自然泄热。超过阈值后会对船壳造成损伤。每次损伤都会将接收者的质量除以,以便重型部件具有真正的热惯性而不需要新状态。

接下来是完善反击方面,抗性和弱点需要重做,包括未来的计划,每个派系都有一个真正的档案,你可以学习并利用。还需要为玩家无人机添加热灭和酸清除的行为。然后EMP加入阵容,压力作为货币的能力系统也开始了。整个目标是每个你加装的部件都是一个真正的决定,每个船只都有一个弱点可以被人利用。

感谢阅读,希望你们在太空中飞行时开心。