温馨的蜜蜂养殖游戏,Unity 6 + UI Toolkit。每个你看到的屏幕都由 Claude Code 写成 — UXML,USS,控制器,甚至纹理生成器。
实际上使它工作的是:设计生活在 HTML mockup 中,并且该 mockup 是真实的来源。不是截图 — 截图是谎言。
循环看起来像这样:
- 在 HTML mockup 中设计/调整屏幕
- 脚本驱动无头 Chrome 在 1920×1080 上运行,并将计算值写入 — 每个
clamp()、vw和%都已经解决 - Claude 将这些精确的数字移植到 UXML/USS
- Unity 截图,diff 对比 mockup,重复直到像素对齐
规则第一条:数字被测量,而不是推断。 我们在早期就损失了几周,因为每个人都将 mockup 的宽度乘以 1.68,从 "mockup 宽度 1140,Unity 宽度 1920,所以放大它"。错误 — mockup 到达绝对天花板,clamp(38px, 6.6vw, 82px) 在 1920 上只是 82。按钮最终变成了 500×74 而不是 300×42,没人能解释为什么。
沿途的有趣细节:
- UI Toolkit 没有
box-shadow、没有渐变、没有u/keyframes、没有gap、没有::before。每一个都被 bake 成 9 个切片的 PNG 或重写为 C# border-radius: 999px在一个宽元素上会给你一个 椭圆,而不是一个圆角 — Unity 根据轴向裁剪- tooltip 的下唇是一个
0 4px 0阴影,所以它会 位于 测量的框外。我的是位于框内,吃掉了 4px 的面板。通过像素切片来捕捉它,而不是我的眼睛 - Claude 驱动 Unity Editor 的 CLI — 进入播放模式,打开屏幕,拍摄截图,diff 对比,修复 USS,重复
验证是整个游戏。"看起来大致正确" 是如何烧掉一个下午的方法。
如果有兴趣,我很乐意分享测量/ diff 脚本。
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