我们正在设计一款拳击管理游戏的未来3D打斗展示,并遇到了一个重要的问题:一旦打斗开始,玩家应该有多少控制权?核心游戏是围绕多年培养拳手的概念。训练、教练、疲劳、受伤、士气、风格、经验和准备都应该决定拳手的表现。直接控制会使打斗更具互动性,但也可能与管理层产生冲突。高级玩家可能会赢得一个准备不足的拳手,而低级玩家技能的人可能会输掉,尽管他们做了出色的长期决策。我的偏好解决方案是让玩家成为拳手的角,而不是拳手本身,类似于足球经理。玩家将在打斗前制定比赛策略,然后在打斗期间进行有限的战术干预。在回合之间,他们可以改变优先级、回应对手、管理拳手的状态或决定是否继续承受风险。拳手仍然会在打斗中做出实际决定。他们执行指令的能力将取决于像战斗IQ、技术、纪律、自信、疲劳和可教性等属性。如果指令只在回合之间发生,玩家可能会花太长时间观察而不参与。如果指令可以不断变化,系统可能会变得实时微管理,并降低了准备的重要性。如果命令产生即时且可预测的结果,他们可能会感觉像直接控制一样,除了额外的步骤。
在3D战斗中如何让玩家拥有主导权而不破坏管理模拟?
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