我第一次游戏片段是我的棋盘谜题游戏的第一版。 我做了一个简单的改变,突然它变成了一个完全不同的游戏。 第一版是如何工作的: 每个关卡都有一个预算和一个棋子商店,每个棋子都有一个成本,有些棋子有特殊效果,如被抓住时爆炸(捕获所有邻近的棋子)、穿过其他棋子、冻结邻近的棋子等。 每个关卡都是一个预定义的位置,目标是将棋子放置在这样一个位置,当你按下开始并运行模拟时,你的棋子能够捕获所有对手颜色的棋子。 棋子会自己下棋,你只需按下开始并观看... 这是如何工作的: * 总是捕获如果可能 * 当捕获时,取可用的最高价值棋子 * 如果两个棋子可以做同样的捕获,低价值的棋子取它(它走进危险中) * 如果没有捕获,卒子前进,按等级、然后按列排列 * 没有合法下法的一方跳过其回合 对于相同的布局,你总是会得到相同的结果。 所以游戏基本上是在你的脑海里运行模拟之前你按下开始,知道所有规则,如果你犯了一个错误,你会看到一个大大的 YOU LOSE 屏幕,你必须重新开始,如果你在模拟过程中错过了什么,那就太糟糕了。 这个想法听起来最初很酷和很聪明,所以我急于制作原型,只有后来才意识到它并不是很有趣,但我却无法说明为什么。 我迷失了,所以我想去Masahiro Sakurai的youtube频道寻求一些见解,一个视频使它变得清晰: Make Retries Quick [Game Essence] > 游戏自己移动不是足够让玩家参与的。 真正的重点是他们必须控制它。 屏幕上有一个大红标签: "减少控制缺失!" 我的整个游戏被描述为一个红旗。 我在开始时只有一个控制的时刻。 * 你无法轻松地学习规则,它们不是很清楚在设置期间你做出的选择会带来什么差异。 * 你无法读取你的失败,因为失败屏幕不会告诉你哪个布局是错误的,所以重试是猜测加上额外的步骤。 * 而且,自己观看的东西永远不会带来它。 自动战斗者可以逃避它,因为它卖得很好,除了其他事情之外。 走棋的棋子看起来很无聊。 现在是什么: 还是棋盘,还是一个谜题游戏,我仍然保留了我设计的特殊效果,但我给了玩家完全控制。 不确定一个动作会做什么? 试试,然后在无成本下回滚。 差异在于,拥有完全控制,仅仅捕获所有对手颜色的棋子将很容易且无聊,所以我让玩家在棋盘上解决目标而不是简单的捕获,而每个关卡都有一个移动限制。 它是完全控制,但它被其他元素平衡。 感谢阅读。 我很好奇你们的想法。如果你们有类似的经历,我很想听听!
过去与现在:规则引擎相同,但玩家现在完全掌控。
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