我一直在构建一个以一个约束为核心的第一人称恐怖游戏:世界完全黑暗,唯一的方法是通过制造噪音来看到任何东西。脚步声照亮一个小半径。敲打可以揭示整个方块。声波扩散,几秒钟内揭示几何形状,然后消失。敌人是盲目的,通过声音来狩猎。因此,玩家的唯一信息来源也是他们被杀的东西。每一点视觉都是风险的代价。在构建它的过程中,我遇到了两个惊讶的事实。 第一个是,隐身动作必须被倒置。 在大多数隐身游戏中,蹲下会使您减慢速度并增加安全感。这里,蹲下会使您失去视觉。您变得完全盲目,几乎只能感觉前进,步行速度约四米的意识。安全感和信息变成了同一滑块的两个极端,玩家不断选择它。结果证明这是整个游戏。 第二个是,稀缺性做了比我设计的任何机制都更多的工作。 玩家可以扔石头制造噪音以在其他地方引起敌人的注意。最初,我将石头的数量设为无限,游戏感觉像玩具一样有趣——玩家可以在地图上把怪物玩弄于股掌之间。然后我将其限制在五颗石头。完全不同的游戏。五颗石头后,玩家必须计算投掷。玩家会犹豫。玩家会感觉到浪费一颗石头的时刻。机制没有改变,只是数量不同,情感调节完全改变了。相关:找到目标会产生大声喧哗。因此,找到目标是安全的,但取它是一项承诺——一旦您抓住它,附近的每个人都会知道您的位置。这种单一的决定使目标感觉像是在一种方式上获得的奖励,而不像使用的触发器那样。 我仍然不确定的是: 张力只存在于玩家有足够的信息来理解自己处于危险之中,但不够逃脱舒适时。信息太少死亡会感到任意——您死了没有学习任何东西,所以您只会重新开始生气。太多信息会停止恐怖并变成障碍课程。 我通过感觉来调节这一点,独自一人,这意味着我几乎肯定是调节到了我的技能水平。 对那些做过这件事的人的问题: 1. 如何处理一个既是解决方案又是问题的资源而不让它成为纯粹的数学谜题?什么时候“聪明”会变成“乏味”? 2. 有没有游戏,其中能力的成本是信息而不是健康、耐力或货币?我一直觉得一定有先例,但我无法命名它。 3. 有没有规则或指南,表明玩家在不可避免的威胁面前需要多少警告才会感觉公平?原型是可玩的,如果看到它有助于讨论,但我更感兴趣的是设计讨论。
当玩家核心能力也成为他们的致命之处:围绕着既是视野又是风险的资源进行设计
评论 (0)