我已经在 HexCrawler 上工作了大约两年了。它受到像 Tales of Maj'EyalDungeon Crawl Stone Soup 这样的游戏的启发,但我试图在传统的roguelike公式中实验几个部分。第一大改变是 六边形网格。除了给移动和定位带来更丰富的方向感(三轴而不是两轴)之外。战斗中,角色方向也很重要。 https://i.redd.it/4y1s7la4oeih1.gif 第二大改变是你控制一个 三名角色的党派,而不是一个单独的角色。为了让这件事在战斗中不变成标准的“每个人都轮流一次”的系统,动作使用 时间单位(TU)。每个动作都有一个基本的TU成本,但这个成本可以通过角色统计、装备和其他效果来修改。因此,一个快的角色可能会攻击或移动几个时间单位,而一个慢的角色仍然在从一个重大的动作中恢复。最后一个主要差异是呈现方式。我试图保留传统roguelike的系统和决策,同时使用 完全动画的像素艺术角色、敌人和能力。 https://i.redd.it/skf3d65doeih1.gif 我很想知道你怎么想,我会继续发布我的进展,如果你们中一些人觉得它有趣的话。