设置: 每 8 小时左右发送一个提示,总共三个提示,每个提示都是一个“关卡”提示,让代理完成一个目标并运行。 在会话内不进行干预。第一个提示建立了基本游戏,第二个提示在第一次真实测试后进行,第三个提示关闭了这个轮次。整个时间线 — 08/08 01:17 到 23:36。
结果: 一个是омет式,控制器优先的roguelite游戏,其中基座永远不会停止行走。 一座蜘蛛堡垒独自行进并无法停止;你在前面行进,挖掘矿脉,设置炮塔,修复甲板,并决定什么要放弃 — 而所有这些噪音都吸引了群体到你身上。 三.js + TypeScript + Vite,DualShock 4 通过 Gamepad API。 60k 行 TypeScript 代码,跨 130 个文件,另外还有 ~8.5k 行设计和架构文档,它自己编写了这些文档,以便在会话之间传递。
关于资源,事先: 3D 模型来自 Kenney 和 KayKit 包(KayKit 是付费的)。Claude 从本地库中选择了所需的内容,并在代码中以程序化几何体的形式构建了剩余的内容 — 蜘蛛架,地形网格,破坏性道具。音频通过 ElevenLabs 生成,来自存储在 repo 中的提示目录,因此清晰克隆可以重建整个音频集。五层适应性背景音乐是 80 BPM,A 小调,十六小节,所有层共享一个相位,所以它们可以叠加而不错开。
预告片(第四个会话,第二天): 它不是屏幕捕获。代理将游戏的时钟换成了虚拟时钟,驱动了实际输入管理器中的真实按键/指针移动事件,并在每 1/30 秒的模拟步骤中写入一个 PNG 文件。所以,footage 是代理在自己的游戏中进行的,逐帧 — 矿石镜头结束了一个矿脉,建造镜头花费了精确 25 个废料建造一个炮塔。剪辑是数据驱动的,并精确地落在 45.000 秒处,重新运行它可以重现相同的文件字节。
注:
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