如何让游戏变得更不线性?我是故事的脑袋,目前无法得到任何开发帮助,而且我还是个新手,刚刚就卡住了。游戏的核心是关于你的死朋友的女儿突然来找你,你试图通过去认识她的人来把她送回家,但他们都讨厌你,他们(或心理上的代表)会与你打架。只有4-6场战斗,每一场都与特定的相关角色有关,没有其他故事,因为你只是走在“现实世界”中。游戏的风格将与Deltarune的过场图类似——我不反对加入一些幻想元素,但听起来最合理的是将一切与一些简单的现实联系起来。主要是故事驱动的游戏,这意味着你只会与特定的角色战斗,没有随机战斗(游戏太短了,这种机制可能会适用,但感觉完全不合适)。这意味着没有经验值升级和可能没有提升/“健康药水”的地方。甚至想到了在RNG中加入一个永久提升的机会,但即使那样感觉也很奇怪,因为我无法想出如何不让它变成你点击一个按钮,重新载入存档,直到你获得你想要的提升,然后继续。战斗可能会太过剧本化了;如果你完全依赖于RNG并重复同一场战斗,使用相同的技能和零装备(没有任何想法如何将装备集成到现实的故事中)或消耗品(游戏太短了,这种做法会让故事变得很冗余,所有东西都会变成一个无聊的胶块),那么战斗就会变得太过重复,甚至你尝试加入机会性暴击和其他东西也无济于事。诚实地说,我甚至有问题是游戏太短了(我无法通过谈论死朋友的背景来填充它,因为它只是一个隐含的存在;我不想移除战斗,因为它对于游戏的概念来说是必不可少的;孩子并没有太多东西可以展示,除非我将其完全与朋友比较,这也太长了;而且我并不希望在这个游戏中这样做等等),但我的主要问题仍然是战斗。实际上我没有任何类似的游戏例子,似乎我对研究也很差。我仍然打算继续研究,但似乎我还没有找到任何相关和可用的信息。
与短篇RPG游戏中的脚本战斗有关的问题
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