我第一次在这里发布我的作品,所以如果格式不对,请多多包涵。视频没有声音,听起来有点无聊。https://www.youtube.com/watch?v=VlU3gKWoeV4这是一个LÖVE中的ARPG游戏。没有音乐文件的原因是,我实在是很差劲的音乐编排,于是就决定使用程序生成的音乐,于是就写了一个合成器,后来它就控制了整个项目。现在有一个软件SPC700在那里,32kHz,4-tap高斯重采样,一个全局的回声限制在240ms内。还有8个声道——不是8个音乐声道,而是8个所有声音的声道,和实际芯片一样。音乐和音效争夺着同样的八个插槽,我没有计划到这一点,现在我却很喜欢?每个SNES声卡都有相同的问题,他们都用相同的方法解决了,效果声会从音乐中抢占插槽,优先级列表。我的游戏中,分数的效果声优先,踢腿和低音最后才出现。如果战斗变得激烈,你会听到旋律变薄,而鼓声仍然在继续。我的游戏中,战斗会让旋律消失,这感觉更有趣,也更符合我的怀旧情绪。歌曲只是Lua表格,模式,和弦,鼓机,节奏范围——渲染样本样本到可队列的源中。成本大约是0.6%的核心。因为它是生成的,而不是播放的,所以它可以根据发生的事情变化:-有一个“紧张度”数值,根据你的健康而变化,改变节奏,带上警报声,交换低音样本通过五个逐渐更深的表格。最后一个是如何在SNES中深化低音的方法,没有单独的声道滤波器在芯片上,也没有在这里。-其中一些歌曲是dubstep风格,需要在持久音符中滤波振荡,这个硬件也无法实现。但是,跟踪器可以在音符播放时重写声道的样本指针,所以振荡是八个表格通过一个共振低通滤波器的八个不同的截止频率和一个LFO交替使用它们而不改变播放位置。只有因为每个表格都是相同长度,相位对齐,所以才有可能。有一个断言,因为当它们不是相位对齐时,它会在每次交替时产生点击声,并且我花了很长时间才找出原因。-所有十个歌曲都经过校准,以相同的音量进行K-加权,因为RMS告诉我最低音重低音的歌曲是最响亮的,但我的耳朵却不同意。音效是99个声音,都是从共享的25个表格套件中生成的,所有声音都是同样生成的。花费最长时间的是它们峰值音量和音乐相同,但在RMS中却低于15-20dB,所以一个屏幕上的爆炸会提高混音的实际能量约2%。枪声会产生峰值音量,但奇怪的是弱小。最后发现是三个因素叠加,正常化压缩了Transient到音体,一个.envelope叠加在衰减上,和爆炸音效被Pitch Up在样本上,样本已经太短了。战斗会提高混音44%。因为音乐是代码,所以我最终可以把它交给玩家。游戏中有一个小型音频工作室,玩家可以选择一个歌曲,调整节奏,拖拽十个EQ带,叠加一个第二个歌曲在第一个歌曲上,共享同样的步骤时钟,并记录整个歌曲到一个.wav文件中。主要是为了制作自己的宣传片音乐,然后我想把它留在游戏中。这个项目中有很多特性是这样开始的。还有300多种武器组合,但那是另一个话题了,这里已经很长了。没有在steam上发布,没有页面,我也没有在当地找到有人能分享给我的人觉得它酷,所以我就想尝试一下他们总是告诉我的事情:去寻找社区。很高兴回答任何问题。
我的游戏中完全没有音频文件,音乐是通过模拟的SNES音频芯片实时合成的,音效则需要与音乐共享这个假SNES音频芯片。
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