Bloop是我的第一款iOS游戏。几个星期前发布了v1.0,作为一个横屏无尽跑酷游戏,收到了真实的反馈,听起来很难受:“我死得太容易了,障碍物突然出现。” 在事后看来,这个问题很明显——玩家坐在一个固定x位置上,世界向他们滚动。 在横屏模式下,你可能只能看到280pt的前方视野,障碍物出现在你身上之前。 在最大游戏速度下,这意味着~400ms的反应时间。 不足以解决问题。 所以我转向了横屏独占。 同样的代码,同样的物理,但突然玩家有2-3倍的前方FOV。 这是同一个游戏,完全不同的游戏。 我学到了一些东西: - 横屏iPad + App Store = 错误 90474,除非声明UIRequiresFullScreen=YES。 苹果想要iPad多任务支持否则。 我花了一个被拒绝的上传才能弄清楚。 - SpriteKit使用.resizeFill scaleMode自适应场景时,视图边界发生变化时,但节点保持绝对位置。 我必须重新排列每个布局,使用分数坐标。 - 只使用了Kenney的CC0资产包(中世纪,平台,冬季,数字音频)。 为我节省了不需要艺术家,结果看起来一致,因为它都是同一个设计语言。 - 教程原本是文本叠加。 替换成一个活跃的动画演示(兔子跑过,跳过一个岩石,滑过一个条)。 用户马上就能理解。 免费,带广告,没IAP。 横屏独占于iPhone + iPad。 AppStore链接 => [https://apps.apple.com/in/app/bloop-sky-run/id6781226817](https://apps.apple.com/in/app/bloop-sky-run/id6781226817) 欢迎对以下内容进行反馈: - 跳跃感觉够重吗? - 死亡框架上的红环有用还是烦人? - 有哪些坑宽度觉得不公平?