我们设计了一个配额系统,让玩家去寻找特定类型的 loot。这个计划是这样的:大家一起努力,找出这次任务需要的东西,然后离开。但是,我们观察了测试者玩游戏时的情况,发现大多数人只想买更多武器去打怪。当然,我们花了很多天讨论配额、目标和核心循环。测试者很快就解决了这个问题:我们认为是游戏骨干的系统实际上阻碍了他们真正享受的部分。所以我们重新设计了它。不是因为系统完全破产,而是因为让玩家按照“正确”的目标行动,而他们显然更享受其他东西,这将是一个很奇怪的死守。有没有测试玩过的玩家,让你意识到你的游戏是以你预期的完全不同原因而有趣?
我们的测试者大多忽视了我们认为游戏围绕的机制
评论 (0)