许多游戏都有感觉很爽的招架,但并不是所有的招架都有趣。人们通常记住的那些招架通常不仅仅是“按正确的按钮,得到惩罚”。招架通常与战斗的其他部分联系在一起。从我看来,招架的核心可能是两个东西: * 高风险/高回报 * 感觉你在读取敌人,而不是只是反应 有几个明显的例子: * 塞尔基罗:招架重要,因为整个姿势系统都涉及 塞尔基罗 * 猎人长剑:反击不仅仅是防御,它还会反馈到精神计量和整个狩猎节奏上 猎人长剑 * 街头霸王:招架创造出立即的进攻/防御心理游戏 * 金属外壳崛起:防御感觉更具侵略性而不是被动 如果你想创造一个真正感觉新的招架/反射机制,什么最重要?我想了一些东西: 输入 招架必须总是紧张检查一个按钮吗?它可以是关于方向、充电、预测还是取消自己的攻击吗?我一直在玩弄的是给予重击一个短的无效窗口,让攻击和防御在同一个动作中发生。我认为我还没有解决它,但感觉可能有东西在那里。我的 风险/回报 成功招架只会导致打击,还是应该做更多的事情?比如给你一个真正的动量转变、资源获取或位置优势?在我的游戏中,成功的读取大多数只是震慑敌人,我开始觉得这本身不够。 反馈/感觉 我也认为招架是否感觉创造性并不是仅仅关于规则。很多东西都在反馈中:声音、停止打击、摄像机、敌人动画等等。尤其是与怪物有关时,感觉重要的是让招架将它们置于一个非常清晰、明显的状态。越来越多地思考这个问题,我越来越觉得真正的问题不是“这个游戏是否有招架”,而是 它推动玩家行为的方式 。它是否使人: * 玩得更激进? * 保持距离并保持压力? * 更关注启动时间和间距? * 采取更大的风险? * 使用防御作为一种抢夺回场次的方式? 我很想知道其他人如何思考这个问题。
让一个防御系统/偏移系统感觉新鲜的关键是什么?
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