你好 r/SoloDevelopment。今天,我宣布了 Clear Red,感觉这是一个合理的时刻来写下成本估算。这个游戏是 Dome Keeper 和 Amnesia: The Bunker 的混合体。我借鉴了 DK 的挖掘和 A:TB 的能量系统机制。然而,我从初始原型中剔除了很多东西,我公开验证了它们。疲劳系统和钻头能量机制都被删除了。它们本身并不是坏主意,但它们都没有生存下来,因为我不断回想的问题是:是否是玩家做出的决定还是玩家必须等待的延迟。 在我的游戏中,大部分都变成了后者。这是这个项目特有的,很多游戏都使用了两种方式。 我在实现激光钻头时添加了钻头能量系统。玩家需要定期充满它,只因为其他游戏有弹药或类似的东西。然而,这(事实证明)是一个非常糟糕的想法 :D。玩家测试显示,玩家感到烦恼的是需要返回“充电站”。因此,我完全删除了它,现在玩家可以挖掘任意多。 我想我只是掉进了“这个应该按照这种方式工作,因为它感觉正确”的陷阱,其他游戏也这样做。并且,这对游戏造成了伤害。 我保留了大部分与其他东西交互的东西。钻头挖掘资源,这些资源可以用于制作、修复、升级或燃料。关闭灯光以节省燃料也会使你失明,在一个 bunker 中,其他东西正在移动。 如果你关闭外部灯光,那么你就无法看到并攻击你的 ICBM。然而,你可以在白天关闭它们。 如果你降低功率以节省燃料,你的连接到塔防会受到严重影响,信号会显著恶化等等。 我独自一人,没有第二个意见,所以我花费更多时间重新测试交互而不是建造新东西。玩家测试也需要花费大量时间,并且在某个时候,测试者也会理解游戏 :D。 我想知道其他人如何处理这个问题。您是否建造工具来监控自己的系统,还是只接受迭代速度较慢?还是您进行大量的玩家测试,以捕捉大部分问题?ailer: https://youtu.be/DHkcsPhdfgs Steam: https://store.steampowered.com/app/4168240/CLEAR_RED