基本的移动设置是可以的,但当你添加攻击、碰撞反应、武器、蹲踞、跳跃、电影场景等元素时,突然就会出现各种过渡。 一种方法是让Animator主要用于视觉效果,而游戏状态仍然在代码中维持。 这看起来更干净,但也会使动画时间管理更困难,尤其是当攻击和移动需要精确对齐时。 你更喜欢使用动画状态机、代码驱动的动画还是两者都使用? 还希望看到人们如何组织层次而不导致40个随机的布尔值!
如何防止Unity Animator Controller变成“乱麻”?
基本的移动设置是可以的,但当你添加攻击、碰撞反应、武器、蹲踞、跳跃、电影场景等元素时,突然就会出现各种过渡。 一种方法是让Animator主要用于视觉效果,而游戏状态仍然在代码中维持。 这看起来更干净,但也会使动画时间管理更困难,尤其是当攻击和移动需要精确对齐时。 你更喜欢使用动画状态机、代码驱动的动画还是两者都使用? 还希望看到人们如何组织层次而不导致40个随机的布尔值!
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