我将生成模式导出为Unity着色器,3D模式完全跳过UV - 平凡的纯文本贴图,Perlin想法,只在一个独立着色器中烘焙成一个模式 它不是三维平面。噪声是在物体空间位置评估,而不是UV,所以网格是对固体的切片。没有需要展开的东西,没有需要缝合的东西,任何形状都可以使用同一材质,无需任何更改 我没有看到的两件事:- 3D Voronoi模式,使用平滑最小值,仍然会在裁剪邻居搜索时显示细胞边界缝隙。您需要的半径取决于平滑宽度,而不是单元大小。这一个花了我几天- 2D着色器的半数在旅途中不会存活。极化重映射,屏幕空间扭曲,鼠标交互,宽度适应等都是关于屏幕,而不是场景,因此会被丢弃,而不是被移植 另外,模块不是HLSL中的FMOD。问我为什么我知道工具是Kaleidos,制作在LOVE2D中,而不是Unity。但是,它可以导出Unity着色器!
无UV, 无剥离, 无缝隙的材质着色器
评论 (0)