这是一个很好的帖子!我们在2026年7月24日发布了我们的商店页面,即10天前:https://store.steampowered.com/app/4956300/Dirtnap/ 没有奇迹,只有老式的DIY“营销”。我要逐一分析我们到目前为止成功的做法。我看过很多类似的帖子,总是怀疑它的有效性;开发者成功后会做什么?有没有秘诀?我也想知道。现在,我第一次有了一些实质性的反馈(后面会详细介绍),这使我能够进一步成功。 我一直对“做一个好的游戏,游戏会自卖自赚”的观点有所不满,但随着经验的积累,我开始理解它的含义。它实际上意味着“如果你有一个好的游戏,营销会起作用”,但这并不意味着没有营销的必要。 我相信,如果我们没有做下面的事情,我们的游戏就不会有太多的预订。 --- 我们向媒体发送了约200-300封电子邮件,包括中国、日本和韩国的媒体。总共我们有约10-15个值得一提的文章,但很难跟踪这些媒体的预订列表——尽管我认为它们与实际成功的社交媒体帖子相比并不太有效,除了IGN/GameTrailers视频外,我相信它带来了约200-400个预订列表。 我们还向影响者/流媒体人发送了大量的电子邮件,包括Steam密钥,但截至目前为止,尚无回应。尽管我想象那些东西需要时间,即使他们对游戏很兴奋。 每个成功的社交媒体帖子都有2-3个失败的帖子。以下是成功的帖子列表。 X(Twitter): IndieGameJoe格式,18K次观看:https://x.com/parttimemonkey/status/2081000687429652913 自定义流体模拟,170K次观看:https://x.com/parttimemonkey/status/2083227548276646379 TikTok: 流体模拟,70K次观看:https://www.tiktok.com/@unstable.entity0/video/7668945213238365462 Reddit: r/gamedevscreens,700个上涨,60K次观看:https://www.reddit.com/r/gamedevscreens/comments/1v54i9s/were_making_a_realtime_worms_with_destructible/ r/IndieDev,300个上涨,22K次观看:https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1v5ajzc/were_making_a_realtime_worms_with_destructible/ r/IndieGaming,350个上涨,33K次观看:https://www.reddit.com/r/IndieGaming/comments/1v67tuv/were_making_dirtnap_a_realtime_worms_with/ r/godot,500个上涨,25K次观看:https://www.reddit.com/r/godot/comments/1vbqz58/destructible_terrain_and_fluid_simulation_in_godot/ r/oddlysatisfying,12K个上涨,2.1M次观看(然而我不认为它带来了太多的预订列表,因为它没有游戏名称或链接)https://www.reddit.com/r/oddlysatisfying/comments/1vbup03/pixel_fluid_simulation/ r/worms,260个上涨,15K次观看:https://www.reddit.com/r/worms/comments/1v7wqvx/realtime_worms_has_lived_in_my_head_since_i_was_a/ 我们在这些帖子和之前的经验基础上,相信每个平台获得任何实质性的预订列表(大约25个)的门槛如下: Reddit:200+次上涨 X:10K+次观看 TikTok:10K+次观看(300是标准值,1K是第一层次) YT Shorts:10K+次观看(尚未在这个项目中实现) Instagram不知道,目前还没有成功 Bsky不知道,目前还没有成功 …但你需要在其中包含游戏名称/链接,否则它就没有意义。尽管我希望像r/oddlysatisfying这样的巨大成功帖子可以在之后的道路上带来其他形式的关注,但很难说。 --- 我将如何在未来开发和评估我的游戏: 1. 使用足够短的时间制作一个展示游戏的视频 2. 在多个子版块,X,YT,TikTok中发布 3. 3a. 实际性?——继续前进! 4. 3b. 没有实质性?——扔掉! 我知道这听起来有点不像独立游戏开发者,但我这么做是为了生计,所以一定有某种逻辑在那里,才能在某一天从这个行业中赚到可持续的收入。 --- 我个人对我们到目前为止取得的成功的主要体会是,它是可能的,并且没有什么魔法——没有隐藏的标签,没有加强的帖子,没有预先建立的联系,没有粉丝数量。它深深令人沮丧,相信你的游戏足够好,但缺乏必要的实质性来验证这个信念。它也令人沮丧,无法在发布数十或数百次后获得实质性,但这就是时刻敲响警钟。