我们正在开发一款类似《异界使者》的弹幕游戏,但我们重新设计了游戏循环。 在游戏循环中,玩家从一个出生区域开始,面临四扇门,每扇门后面都有不同的房间(例如小房间,大房间、商店房间、BOSS房间),并且一旦玩家清除房间,就会出现四扇新的门供玩家选择。一旦玩家看到BOSS门出现并清除它(最终所有门都是BOSS门),玩家就可以进入下一层。 但是,我们无法达成一致意见,关于是否允许玩家免费返回上一层房间。 我的观点是,我不想让玩家免费返回上一层房间。相反,我提议让消耗品、主动物品和被动物品让玩家返回上一层房间。这样,返回上一层房间就成为一种有计算的决定,并允许玩家做出聪明的决策。 我举例说,如果玩家不得不离开一个上一层房间中的宝贵物品,因为他们无法承受它,那么他们就一直会在心里烦恼,但是如果他们运气好或做出一些事情,让他们获得一个可以瞬移回上一层房间的物品,那么他们就会感到很满足。现在,我们可以添加一个影响房间生成和玩家返回上一层房间的机制和物品类别。 对方的观点是,他想让玩家自由返回上一层房间,因为这样可以让玩家在房间之间做出策略性选择,例如在一个房间找到钥匙,然后在商店使用它。他也喜欢玩家细致入微,花大量时间返回上一层房间,清除它们,以确保所有房间都已经清除。他最后一个观点是,他认为我们不让玩家自由返回上一层房间太过苛刻,玩家应该能够返回所有上一层房间。 我们已经争论了一天了,没做出任何实际工作了,求求你们帮我们解决这个问题。
求求你帮我和朋友解决这个争论
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