嘿大家,这是对上个帖子的续发:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1va2gtb/releasing_with_61000_wishlists_2_person_what_we/TLDR:2人,推出时有61k+的预约单,游戏在7个月内完成,7年游戏开发经验,Bills Must Be Paid是我们的第一个成功游戏,推出后72小时内卖出了100k+份,成功的关键因素(我们认为):经验帮助我们做出正确的决定,长时间的思维和让想法演变,放弃所有与改进游戏无关的干扰(只制作游戏+健身7个月)基本上,TLDR已经说了所有事情了 xD。Everything是我们非常疯狂的。我们已经在做游戏7年了,基本上从第一天开始就一直梦想着像这样的时刻。我们有很多失败的项目,我们只是想分享我们的故事和我们认为我们这次做得不同的一些想法。也许这会有所帮助或启发一些人。2019年,我们决定一起做游戏,基本上是在一夜之间。我们正在玩这些小型移动游戏中的一个,想“这似乎不难制作,我们可以做到,让我们去……”。所以我们全力以赴,我们的第一个游戏是一个相当简单的移动游戏,花了我们3个月的时间开发。我们完全是自欺欺人,游戏当然完全失败了。我们继续前进,制作游戏,改进和学习与每个项目,投入我们所有的精力。虽然我们很喜欢它,但有时会非常困难,但我们有些奇迹般地生存下来,通过与移动出版商合作四年来获得收入。他们支付我们,并期望我们制作1-2个游戏每月(我们有不同的合同,其他人是“制作2个游戏或获得$0”……)你可以想象一下,那是什么样的情况,但游戏大多是简单的移动原型。直到今天,我们制作了大约100个原型/游戏。我们想摆脱出版商,但诚实地说,我们一直害怕独自一人,因为我们完全依赖他们的付款。幸运的是,2023年年底,出版商突然决定踢我们 xD。所以没有其他选择,只能再次全力以赴,没有任何一次成功的游戏。我们决定自行发布一些我们的失败的移动原型,添加一些广告和IAP。我们还开始在浏览器平台上发布它们,如CrazyGames,poki,GameDistribution,Yandex。然后发生了这样的事情:(我们的游戏“半疯狂”No Pain No Gain,10M+次播放,450k+次下载 - 但这不是“一夜之间”或仅仅在1天内,数字是长期的……)https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1s9rwqv/they_told_us_to_kill_our_game_then_it_got/但我们通过我们的游戏所赚取的钱,仅仅足够让我们继续前进,但我们从来没有失去希望。继续前进。从我们开始以来,我们一直在想制作Steam游戏,但我们觉得我们的游戏根本不够好,直到~2025年,我们对自己的技能有了更多的信心。我们然后将No Pain No Gain移植到Steam,了解和看到它如何运作,没有任何期望。在2026年1月,仅仅剩下几个月的预算,我们决定制作Steam游戏。Bills Must Be Paid lol……然后我们放弃所有干扰,基本上就坐在那里,凝视着虚空,思维,凝视着空白纸张,散步,健身,没屏幕,试图想出游戏想法。花了相当长的时间,我们杀死了多个想法,计划,思考它们并且突然我们想到了“摔碎储蓄罐子”来赚钱的想法,似乎这是我们要制作的想法。我们不是100%确定当然知道有些东西仍然缺乏,但我们喜欢这个简单的概念,立即创建了一个非常简单的原型来尝试一下感觉。我们只制作了机制,但试图从一开始就做出超级精致的,思考如何尽可能多地精致这个小循环。确认我们会选择这个概念后,我们又花了相当长的时间,思维如何让这个想法进化到“更多”。然后我们基本上继续思维,原型(概念)等等。我们已经讨论了我们做了什么和到达61k+预约单的疯狂之旅:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1va2gtb/releasing_with_61000_wishlists_2_person_what_we/现在,67小时后,我们卖出了101,079份;1,800条评论,97%的极度正面评价,这对我们来说简直是疯狂……我们非常兴奋和感激所有支持我们的人,使我们能够现在一定能继续做我们最喜欢的事情:制作游戏…… <3最重要的事情是我们的旅程是:继续前进!无论情况看起来多么黑暗和不确定(你不孤独,我们曾经那样),继续前进,保持专注,如果你跌倒到谷底,那么只有一个方向,那就是向上。它可能听起来像一些“激励的陈词滥调”,但我们认为它真的“如此简单”。保持积极,动力,继续前进,继续制作游戏,诚实地对待自己和你的游戏,最重要的是继续改进并感激你拥有的所有东西。