嗨!我正在开发《Die First》,是一款休闲的物理基准party游戏,目标是死亡!它很血腥,过分,完全混乱,当4名玩家在游戏中时。最近的测试玩得很开心,我想分享我正在开发的下一轮内容!这是我游戏中目前的第二关!它是一座城市/地铁区,交通是玩家们争夺的主要伤害来源。我的第一张地图是古代废墟,其中有一个巨大的死亡光束,迫使玩家在伤害区域进行KOTH(控制时间)式竞争,成功的玩家将被绝对轰炸,从天而降,向四面八方飞行。我很早就意识到,每个伤害来源都需要创造尽可能多的玩家之间的交互,而提供适当的挑战;通过平台设计、技巧射击或创造性地使用道具效果。太多的伤害来源,玩家们可能只会跑来跑去,死亡而不需要遇见彼此或使用道具。整个游戏的目的就是物理沙盒的混乱,它依赖于玩家之间、道具和环境的交互。所以,我决定在基础道具/障碍池之上添加地图机制,自然地指导玩家根据他们所在的关卡玩得不同,增加可玩性并允许我更加创造性。只是跑来跑去,撞着锯子,很快就很枯燥了。在这个关卡中,大多数交通都会伤害你,但有一辆救护车的陷阱,能够瞬间恢复你到满血状态(尽管它仍然会将你抛向路面……美国医疗系统,哈哈?)。最近的测试中,玩家反应非常滑稽,但总体而言,我感觉这个关卡仍然缺少1-2个关键元素,才能真正使其脱颖而出。与废墟相比,这个地图几乎没有垂直性,所以我想可能会在路上建造一个行人桥,桥上有更多的道具和伤害来源供玩家竞争,但我对其对可见性影响的担忧很大。非常欢迎大家提供其他机制的建议,这个地图可能会更好地玩!另外,还有新的可抛掷的斧头!它会在场地中弹跳,击中第一个玩家并将其推回一段距离。我认为尝试计算斧头正确的角度非常复杂,导致效果不佳。下一个更新,我可能只会在玩家身上放置3个不可见的斧头,并“激活”其中一个如果玩家被击中了lol。最后一个事项——请告诉我,如果玩家的飞行模型(ragdolls)看起来还不错吗?有时它们仍然会拉伸或歪曲,很奇怪,我想知道其他人是否认为它仍然需要更多的润滑或是否应该暂时放弃它。游戏看起来很有趣,你可以现在添加到wishlist!如果你已经阅读到这里,感谢你的阅读,我希望你有一个美好的日子。