你可能看到了那条推文:Mumpitz Games 在 4 个月内制作的《我们有一个奥尔克问题》游戏,在第一天就赚取了约 36 万美元,同样他们给其他独立游戏开发者建议就是“请制作更小的游戏更快”。我是一名第一次独立开发者。我的游戏(类似生存类游戏)花了约 5 个月的时间,预计于 11 月份发布,所以我当然希望相信他们的建议。但是,我一直在思考这是否是一个真正的模式,还是幸存者偏见——每个爆发的 4 个月游戏背后有多少个 4 个月游戏只卖了 30 本。对于那些有几次发布经验的开发者:1. 小型化和加速是否真的改善了你的结果,还是只是让你的心情好转了?2. 你如何在开始之前决定范围,何时触发削减内容而不是延迟?3. “小”有一个底线吗?(例如,评论抱怨内容,2 小时后退款等)真实的数字和痛苦的故事都欢迎。