我为今年的GMTK Game Jam制作的游戏感到自豪。我已经参加了大约一打次聚会,多次获胜和高名次,所以我想分享一些关于评审过程的想法。有超过10,000个提交的游戏,很多游戏都是真正好的游戏,仍然会在前10%之外结束。排名系统是 imperfect的,所以不是一个很好的质量指标。我玩了很多比我自己的游戏质量高得多的游戏,但没有排名很好。聚会结束后,我注意到一些游戏在默认提交页面上反复出现,即使他们没有数据评分或浏览量。我不知道初始排序是如何确定的,但在开幕时出现在第一页面似乎是一个巨大的优势。这些游戏接收到更多的初始点击,这些点击会叠加并保持这些游戏在可见性上的顶部。同行评审系统是可疑的。最多的评分来自其他参与者。当有人评论一个游戏时,自己的提交会在评论下方显示,鼓励回访评论。 我花了大量时间玩了由评审我的人制作的游戏。一般来说,我给出了3、4或5星的评分。聚会游戏是在紧迫的时间限制下制作的,除非游戏极其不完整或有bug,我试图公平地评估它,偏向更高的评分。然而,我的游戏中有11%的评分是1星。 我完全接受我的游戏是平凡的平台游戏+平凡的roguelike,我可以理解有人在某些类别中给予2或3分的评分。让我惊讶的是,1星评分的数量。我不相信这些评分是真诚的,你可以自己玩并告诉我。 在一个系统中,竞争者直接评分他们的竞争者,战略性下投票被鼓励,即使它不会带来任何有意义的统计优势与这么多游戏提交。它只是卑鄙的。如果你认为你必须通过这种方式来获得优势,那么你就知道在心中,你的游戏远远没有好到足以脱颖而出,所以为什么不带坏别人的游戏呢?独立社区一直以来都是合作的,互相抬举的。你们在做什么?我的游戏是一个平台游戏,具有广泛的移动能力和roguelike元素。我使用聚会来实验Game Maker中的平台代码,并且很高兴地在一个类别中排在前10%之内。以下是提交的上下文:https://itch.io/jam/gmtk-jam-2026/rate/4823400 我不是说我的游戏应该获胜或排在前几名。我预计比赛将是激烈的,尤其是看到提交数量后。我更感兴趣的是,同行评分是健康的评估方法吗,评审者也是直接竞争者。聚会是比赛,但也是社区活动,旨在帮助开发者实验、学习和在紧迫的时间限制下完成一些东西。当一个游戏只收到少量评分,即使是一个不公平的差评也会显著影响创作者的体验。改进聚会评分的想法:丢弃统计异常的数据要求写下反馈的1星评分将参与者评分与社区评分分开,并最重要的是为每个条目提供随机且大致均等的早期可见性。