我目前正在开发我的第二款Steam游戏,Duskfire,是一款黑暗奇幻的roguelite卡牌游戏。与之前不同的是,大部分2D艺术作品都使用生成AI创作。人物艺术、环境、UI插图、市场图片和当前的Steam胶囊艺术都使用AI生成,然后在Unity中整合。这不是我第一次在Steam上发布游戏。我在2021年发布了我的第一款游戏,早于当前AI工具的出现。这让我有机会体验在AI成为我的工作流程的一部分之前和之后的游戏开发。回顾起来,变化最大的不是编程,而是如何思考游戏设计。以前几乎每个设计决策都被可用的资产所限制。我会不断问自己:“我能用现有的资产建造什么样的游戏?”资产包很少能完美匹配。即使你找到了一个风格一致的包,很快就需要它所不包含的东西。一个新的敌人。一个不同的环境。另一个法术。一个独特的NPC。一个图标。总是缺少什么。以前我曾经委托艺术家,真心享受与他们合作的过程。但作为独立开发者,有一个实际限制。你无法委托数百幅插画来为每个敌人、法术和遭遇提供足够的视觉多样性。这常常意味着改变想法,因为制作艺术作品根本不现实。现在我的思维过程几乎是相反的。我先想着我想要建造的游戏,然后创造所需的资产来支持那一愿景。这一个转变改变了我的开发过程比任何其他事情都要多。以前我会问“我能用现有的资产建造什么样的游戏?”现在我会问“这款游戏会变得更好吗?” 一个小例子是敌人肖像。在过去,一个特定的敌人可能会有一个单独的肖像,因为制作多幅插画根本不现实。现在我通常会为同一个敌人创建几个变体,然后让游戏随机选择其中一个。虽然这是一件小事,但它使世界感觉更真实,同时只增加了很少的额外工作。保持一致的视觉风格实际上是最大的挑战之一。多数资产都经过几个阶段才能最终进入游戏。我从定义油画风格开始,然后从不在提示中使用具体的艺术家名字。个人上,我不认为这是使用这些工具的正确方式,我宁愿定义自己的风格而不是参考他人的风格。接下来,我在本地使用一致的风格提示来升级图像,使用图像到图像的工作流程来更好地匹配现有资产,修复错误并在Photoshop中进行任何剩余的清洁。确实不是一个一键操作,但它允许我建造一个比以前更大的和更一致的世界。对于动画,我主要使用ComfyUI本地,尽管一些预告片镜头是使用Seedance 2通过Runway创建的。生成视频之前,我为主要角色创建了角色表来保持视觉一致。语音演出是使用ElevenLabs生成的。我还在2025年3月开始了Duskfire,这让我有机会在同一项目上看到AI工具的改进。每隔几个月,它们变得更加出色,尤其是对于编程,非常有趣的是,我可以适应工具的演进。关于Steam胶囊艺术,我仍然犹豫不决。当前版本使用AI,但我考虑委托艺术家在发布前创建最终胶囊。总体来说,AI并没有取代游戏开发的工作给我。它改变了瓶颈的位置。以前我花费的大部分时间都在寻找恰好存在的资产,而现在我花费的大部分时间都在思考游戏玩法、平衡和如何让游戏本身变得更好。我很好奇其他开发者是否经历了从设计可用的资产到设计他们真正想建造的游戏的转变。