我们如何实施它的细节:我们为角色创建了瘀伤和划痕纹理。目前,它们只影响基本颜色,且在 Substance Painter 中创建。瘀伤和划痕纹理被分组并组合成一个包含8个独立区域的遮罩,所有这些区域都被打包到一个单独的纹理通道中,以获得更好的性能。这使得可以同时存在8个独立的瘀伤。剩余的纹理通道存储各种技术数据,包括一个定义瘀伤距离的渐变遮罩,这影响面部某个部分。这个遮罩用于显示瘀伤和驱动面部位移。这些技术纹理在 Substance Designer 中生成,使我们能够快速重新生成它们,任何源纹理更新或调整时。 在 Unity 的一侧,所有内容都在 Shader Graph 中组装起来:位移(沿着顶点法线)由技术遮罩驱动,重映射并具有自己的滑动条驱动值,使我们能够独立调整位移区域的每个瘀伤组。独立的强度乘数控制每个组的强度,影响瘀伤颜色和位移。 最后,游戏系统在运行时管理材料参数,根据角色发生什么而决定哪些值被应用。我们正在制作一个生存和自动化游戏,设定在1980年代的一个替代版本。我们的游戏叫做 Autonomica。
在我们的游戏中,如果角色头部撞击墙壁,他们可能会得到黑眼。
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