我正在开发 OldSkull Arena — 一款黑暗幻想的浏览器角色扮演游戏,它受到老式竞技场游戏的启发,战斗在日志中发生,而不是闪亮的动画,玩家会花费更多时间思考而不是点击。坏消息先说:这是一个浏览器游戏。战斗是回合制的,文字制的。我花费了更多时间来平衡伤害公式,而不是让东西爆炸。如果你仍然在阅读,我们很可能是在玩同样的类型游戏。整个项目是因为我一直觉得浏览器 RPGs 从来没有深入到足够的程度。玩家会花费几个小时只是为了找到一个不同的颜色的“史诗剑+3”。我想要的东西更接近 ARPGs:附魔池。滚动的属性范围。物品稀有度。套装。装备增强。让玩家真正兴奋的掉落。第二个核心机制是战斗本身。不是点击“攻击”,而是选择姿势,预测对手将攻击的位置,决定要保护什么,管理技能,希望自己的预测比对手好。有时你会战胜对手,有时你会自信地完全阻挡什么都没有。目前有三个职业:-战士。-决斗家。-法师。双人和 1v1 战斗。 我已经做了很多糟糕的平衡决策。决斗家曾经有着约 25% 的胜率,因为我给了他逃避… 但忘记给他生存的理由。在某个时候,法师可以在攻击姿势下施放两次。我称之为 Bug。玩家可能会称之为特性。我的第一个盔甲系统基本上是不可见的会计。数字改变了,但战斗感觉没有任何不同。这个项目仍在预-alpha 阶段,我现在正在寻找那些喜欢打破未完成系统并给出残酷诚实反馈的人。早期测试者将获得创始人地位。乐意回答有关机制的问题——或者倾听你为什么认为文字战斗是死的。