在研究demo长度时,Reddit上有很多评论,范围从“足够吸引他们”或“不要太长”到“demo太多了”。我们的游戏是一款roguelite防御塔游戏,通过两个不同的系统,允许玩家尝试专注于他们选择的建筑玩法,并在游戏之间获得渐进的力量。为此,在我们的内部测试中,即使是轻松难度下,新玩家也可能花费1-2个小时或更长时间,探索新塔进化和玩家与遗物和塔修改的协同作用,才能最终击败两个剧本和“赢”。我们曾经考虑过在demo中加入几个难度级别(但仍然只有总难度级别的分之一)。Chris的网站指出,中位数demo玩时长被roguelites和增量游戏的数据推高,但考虑到我们的测试,我正在犹豫是否应该将demo限制在仅允许玩家在轻松难度下玩,并限制玩家可以花费的账户或角色天赋点数,哪怕他们已经赚取了多少。是否有其他人对让玩家在incremental roguelite demo中获得足够的深度,以便他们可以在全游戏中获得全面的图景而不依赖于垂直切片(由于允许demo的目标可能需要花费很长时间)有任何经验或想法?感谢任何想法或可能链接到我可能错过的其他帖子。
演示长度 - 逐步式洛克人游戏
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