我一直在 Unity 中基于 Dylan Ebert 的工作进行不同的回溯 3D 渲染实验,Texel Splatting;这不是 1:1 的移植,而是我的自己的解读。大多数像素化效果都是屏幕空间后处理,所以当摄像机移动时,像素会“游泳”和闪烁。这种方法不同:它在表面上计算颜色,所以纹素是世界锚定并试图在您平移、旋转或缩放时与您的模型保持联系。它肯定不是完美的,有局限性,而且它是一个非常实验性的渲染器。我认为它创造了非常有趣的视觉效果,这些视觉效果在传统的后处理中是无法获得的。这个包还包括像 posterization、OKLab 模糊、轮廓、粗糙的风格阴影、程序化天空/雾、以及其他一些回溯灵感效果的东西,所有这些都是 URP 的。另一个示例展示视频:https://youtu.be/N78KIAGYaJc 易于设置! * 没有自定义纹理,没有烘焙,没有复杂的设置。 * 1 个渲染特性和简单的着色器对于您的对象。 功能 * 原生 URP,直接插入: 滑动驱动的实时渲染,无需复杂的设置。 * 世界锚定像素: 真实的 Texel Splatting,不是后处理像素化。 * 分辨率和 posterization: 全控制。 * OKLab 颜色带 + 模糊: 带有风格的调色板和调节选项。 * 印记轮廓: 边缘 + 内部折线,完全可调节。 * 风格化射线追踪阴影: 清晰且粗糙,具有快速的实验性 GPU 路径。 * 动态和静态阴影: CPU 驱动,可靠。 * 剪影和 Billboard: 为额外的回溯感觉。 * 后处理兼容: 调整您的颜色和更多! * 程序化天空、白天/夜晚、雾: 设置气氛,而不是仅仅是像素。 * 动态雪层: 带有实际高度。 * 通用着色器包含: 快速开始! * Amplify Shader Editor 兼容: 模板包含,易于转换现有着色器(可选) Asset Store 页面: Retro Texel Splatting Toolkit 我很想听听大家的想法,特别是如果您之前尝试过回溯渲染。反馈、想法和批评都是欢迎的!哦, 如果您有兴趣在现有项目中测试它,以便看到差异,请联系我!
我制作了一个实验性的Retro Splatting Toolkit,终于在Asset Store上线了。(“3D像素艺术”)
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