我们在我们的roguelike牌组游戏Utterance中关于敌人生命值的设计上进行了反复讨论,我想得到一些诚实的反馈来锁定这个设计。敌人没有一个连续的生命值条。他们的生命值被分成Seals,普通词语的损伤会逐渐削弱它们。你的损伤从你的字卡上的力量值开始。将这些值相加,然后将结果乘以词语的长度。在这个例子中,H、E和N:(2+1+1)×3个字母=12点损伤。 Flayed Bison有80点总生命值,分成四个20点Seals。但是,它也有一种Three-Letter弱点,HEN可以满足。目前,击中弱点会给你两个独立的奖励:当前20点Seals立即破裂。 HEN仍然对下一个Seal造成正常的12点损伤。目标是使恰好是正确词语有时比简单地玩最长或最高分词语更有价值。我们正在辩论的是,打破一个完整的Seal并造成正常损伤是否令人满意,还是感觉像太多的双重利益。哪种版本你认为会创造出最好的决策? A. 打破一个Seal仍然造成全词语损伤 B. 打破一个Seal,但这会替换正常损伤 C. 没有自动打破;弱点提供一个大损伤乘数 D.完全不同的
击中弱点会破坏一个完整的封印,并且还会造成正常的伤害吗?
评论 (0)