嘿,同行开发者!我是德鲁。几个月前,我在发布我们第一款成功游戏后,分享了一个长期职业后记。我们距离发布第二款游戏只有10天了,我意识到分享我的想法是很有帮助的,所以我又来一次,这次是短一点的帖子。 我想在发布前表达我的想法,因为一个月后我的观点可能会改变,哈哈。当然,这些都是我的个人意见,与我在Incrementalist的同事们的想法无关。 所以,事情是这样的... 工作带来压力,这是无可否认的。压力可能会根据工作和时刻有所不同,但压力最终意味着紧张。建立一些东西,工作在一些东西上,意味着创造紧张直到它得到解决。正如我在我的职业后记中讨论的那样,我与压力的关系可以追溯到多年前。经过时间的积累,我学会了接受它作为一个过程的一部分,并在理性地生活。所以,当我说压力时,我不指的是一种本质上坏的东西。它只是暂时的心理和身体状态,是生活的一部分。发布了阿斯特罗探险家,很压力。兴奋一开始,压力和焦虑在后期(当然也很有成就感)。发布我们的新游戏,洞穴是我的,同样很压力。开始和现在的结束。然而,这次感觉像是一种干燥的压力。必要的和不可避免的,但不那么激情。更机械。Incrementalist过去两年的工作和紧张显然产生了许多开发者从未体验到的结果。阿斯特罗卖了很多副本,洞穴可能(请?)会沿着类似的收入路径前进。因此,这整个两年的过程意味着对金钱的焦虑减少了。更多的自由。这意味着,至少现在,我不必担心是否能继续做这件事。然而,在这两年里,我与游戏开发的关系也发生了很大的变化。现在感觉像是一种手段来实现一个目标:赚钱。当然,这一直是某种程度上的。我的创造力从来没有完全与生存分开。然而,也有激情、自我提高和学习的时刻。像克服一些东西一样制作游戏。像变得更好一样。现在,我觉得我们知道如何制作游戏。我们只是制作它们。 我不指的是它容易,当然不会容易。 我在谈论一些更深层的东西,你知道,像突破个人障碍一样。洞穴的开发感觉像是在拥有一个机器,它在花了这么长时间建造和润滑后需要再次使用它。并且我不能说体验是特别的。它没有特别糟糕,也没有特别好。我喜欢与我的团队一起工作,我们在途中有过一些乐趣。只是...机械。 我不知道那是好还是坏。也许它不需要是其中一个。然而,它让我质疑了一些事情。 我想真正驱动我的是挑战。克服我以前不能做的事情的感觉。制作“类似游戏”的感觉,使用类似的公式,并让它再次工作,感觉像是在使用cheat代码。感觉肮脏,尽管我知道它不是,哈哈。理性地,我知道没有什么wrong在理解市场、开发过程和使用所学的过程中。几乎每个职业都是如此。找到什么有效,改进它,变得更加高效地做它。但是情感上,我不知道,感觉奇怪。现在,我不觉得特别自豪地对洞穴。不知道这是因为我在发布前处于急性压力阶段,因为我认为结果可能会糟糕,还是因为这次过程没有像以前那样改变我。还有压力必须制作出像阿斯特罗一样的游戏,这可能影响我对游戏的看法(并且可能是非常困难的,哈哈)。一旦你有一个成功的东西来与自己比较,即使制作一个好游戏也感觉像是在短缺。当然,你必须尝试来了解它们。并且,可能最有价值的部分是制作洞穴的,是我在发现什么有效的同时,找到某些设计决策的局限。也许教训更多的是关于减少不起作用的东西而不是发现更好的东西。仍然是学习,想想未来的。 但是,哈哈,有另一个可能性更难承认。也许我在那么多年里被压力和极端压力所毒害了,做事而不毁灭自己现在感觉像是在做错事。也许奋斗与野心变得如此纠缠在一起,没了痛苦,工作就感觉不够有意义。我的理性部分知道这显然是胡言乱语,自我毁灭不会让工作变得更好,痛苦不是证明你关心的证据。然而,情感上,某些部分仍然似乎相信它。 我没有清晰的结论。洞穴甚至还没有发布,发布前的焦虑可能不是判断游戏或我在制作它时变得什么样子的最佳状态。也许这是专业化某些东西的感觉。更不浪漫。也许学习如何在不感到对自己不当的自责时工作本身就是下一个挑战。或者也许我只是需要制作一些东西来吓我。也许我会在 :) 感谢您阅读。 我知道这个帖子不太有条理,没有清晰的结论,但把这些想法写下来并分享它们已经帮助我很多。祝您有一个美好的一天!
压力、成功和再次尝试
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