大家好!我正在使用Godot 4开发一款低多边形(PS1/老式3D)第一人称RPG,受到诸如Gothic、Lunacid和Blood West等游戏的启发。我最近为我的武器/视图模型系统建立了一个坚实的基础: * 数据驱动的物品资源(ItemData / .tres文件)以便轻松加载独特的武器场景、手部偏移和数据。 * 状态转换以平滑地异步 holster 和 draw 武器,同时阻止武器切换按钮的 spamming。 * 对称手套套接点对齐使用 BoneAttachment3D 节点下的助手偏移。 * 自动清除,拖拽或丢弃 2D 图库 UI 中的活跃武器会触发 3D 中平滑的 holster 转换。 我的当前困境:我想添加一些动态的武器抽取技巧(如翻转匕首、旋转武器 CS 风格或在抽取时扔出和接住一根火炬)在武器暂时离开手或独立旋转时。由于我的武器是动态实例化到手.R 的 BoneAttachment3D 的子节点的独立 .glb 网格模型,所以它们严格遵循手骨的变换。您通常如何处理这些类型的“脱离/技巧”动画在模块化设置中? 1. 您是否添加一个专门的“道具骨头”(助手骨头)在 Blender 中父母手.R 并动画该助手骨头飞行/旋转,然后将 Godot BoneAttachment3D 指向它? 2. 您是否直接动画武器网格的局部变换(例如,在 Blender 中切换 Child Of 约束)并同步分开的 AnimationPlayers 为武器和胳膊在 Godot 中? 3. 或者是否有另一个更干净的方法您将推荐的Godot 4?我很想听听您的工作流程或您发现有帮助的教程。感谢您的提前!https://www.youtube.com/watch?v=C3JglOA05cw